Schlaf und AP 
      
      1998-09
      
      
Schlaf und AP
| Achtung ! Diese Informationen sind keine eigenen Erzeugnisse¸ sondern es handelt sich dabei um zusammengesammelte Informationen aus verschiedenen GB und dem Regelwerk ! Die Autoren möchten hiermit eine Hilfestellung geben¸ aber in keinem Fall die Rechte der ursprünglichen Autoren verletzten ! | 
- AP regeneriert eine Spielfigur nur im ungestörten Schlaf (d.h. ohne Rüstung).
- Eine Spielfigur mit mind. 2 AP regeneriert pro volle Stunde Rast ein zehntel ihrer noch fehlenden AP.
Erwachen und Handlungsfähigkeit
Um aus dem Schlaf zu erwachen¸ benötigt eine Spielfigur: EW: + Grad + WM (Tabelle) Runden die die Figur benötigt¸ um Handlungsfähig zu sein: Im günstigsten Fall 1W6 Runden.
Ansonsten: 1W6 - 1/3 Grad + WM Schlaftiefe (max. 6 Runden) Das Anlegen der Rüstung dauert zus. 6 Runden.
| -4 | 0 AP bei Schlafbeginn | 
| -1 bis -8 | bei schweren Verletzungen oder Krankheiten | 
| -1 | pro unter vier Stunden fehlendem Schlaf der letzen Nacht | 
| -4 | leichter Rausch | 
| -8 | schwerer Rausch | 
| -12 | Vollrausch | 
| -2 | intensive Träume oder ablenkende Gedanken | 
| -2 bis +2 | Schlafplatz: Unbequeme Plätze erleichtern das Aufw.¸ reduz. die AP-Regen. um 1 / h | 
| -2 bis +2 | Arglosigkeit / Argwohn | 
| +1 | Ko 81-95 | 
| +2 | Ko 96-100 | 
| -12 | ohne Geräusch | 
| -4 | ortsübliche Geräusche (Eulenruf) | 
| -2 bis +2 | leise Geräusche (ferner Donner¸ mißl. EW:Schleichen) | 
| +4 bis +8 | laute Geräusche (naher Donner¸ krit. Fehler EW:Schleichen) | 
| +1 | schwache¸ körperlich fühlbare Einflüsse (Luftzug) | 
| +2 bis +8 | stärkere Berührungen (+4 bei Regen) | 
| +12 | kräftiges Wachrütteln | 
| +1 | Wahrnehmung +4 und mehr | 
| +2 | Horchen | 
| + 1W10 | bei Zauber Schlaf¸ wenn das Opfer hinfallen kann |