Kampfmanoever 
      
      1997-10
      
      
Kampfmanöver
 
 Komplette Auflistung aller Kampfmanöver
- Konterangriff: Der Charakter nutzt einen mißlungenen Angriff seines Gegners um ihn seinerseits zu attackieren. Hat der Verteidiger zuvor einen Rundumschlag durchgeführt¸ kann er nicht kontern.
 Mißlingt dem Angreifer sein EW: Angriff¸ so der der Attackierte außer der Reihe einen EW: Angriff mit WM -4 durchführen. In dieser Runde erleidet er dafür WM -4 auf alle seine EW: Abwehr.
- Finte: Der Charakter lenkt seinen Gegner mit einem vorgetäuschten Schlag ab¸ um ihn damit von seinem wirklichen Angriff abzulenken. Die Finte kann nur gegen Menschen und menschenähnliche Charaktere eingesetzt werden (Intelligenz mind. "m10+").
 Der Angreifer erklärt¸ daß er fintieren will und führt einen EW: Angriff mit WM -2 durch. Sein Gegner legt einen PW: Reaktionswert ab¸ um festzustellen¸ ob er sich noch rechtzeitig auf den richtigen Angriff einstellen kann. Mißlingt sein Prüfwurf¸ wird sein Erfolgswert Abwehr gegen diesen Angriff halbiert¸ andernfalls kann er sich normal verteidigen.
- Defensiver Angriff: Der Charakter hält sich mit seinem Angriff absichtlich etwas zurück. Er ist nicht mehr
 darauf bedacht den Gegner zu Töten¸ und kann sich deshalb mehr auf die Verteidigung konzentrieren.
 Der Charakter¸ der defensiv kämpft erhält: WM -2 auf seinen EW: Angriff¸ WM -1 auf seinen EW: Schaden¸ WM +2 auf seinen EW: Abwehr und WM -2 auf seine Initiative.
- Parieren: Der Charakter geht voll in die Verteidigung¸ um z.B einen Gegner nicht zu verletzen¸ oder um Zeit zu gewinnen.
 Beim Parieren kann der Charakter überhaupt nicht mehr angreifen. Er erhält aber die Hälfte seines Erfolgsbonus Angriff zusätzlich auf seinen EW: Abwehr.
- Offensiv Kämpfen: Etwas aggressiverer Angriff. Der Charakter geht in die Offensive¸ wenn er den Gegner schnell bezwingen will¸ oder wenn er ihm überlegen ist.
 WM +2 auf seinen EW: Angriff¸ WM -1 auf seine Initiative¸ WM +1 auf seinen EW: Schaden¸ dafür muß er einen Abzug vonWM -4 auf seinen EW: Abwehr hinnehmen.
- Aggressiv Kämpfen: Der Charakter geht mit voller Kraft auf den Gegner los. Vielleicht ist er wütend auf ihn¸ oder er sieht¸ daß er sonst keine Chance hat.
 Der aggressive Charakter kämpft mit WM +2 auf seinen EW: Angriff¸ +2 auf seinen EW: Schaden¸ WM -3 auf Initiative und WM -8 auf seinen EW: Abwehr.
- Sturmangriff: Der Charakter rennt auf den Gegner zu¸ und versucht ihm mit seiner Wucht zusätzlichen Schaden zuzufügen.
 Ein Sturmangriff ist nur mmöglich wenn der Charakter mindestens 3m Anlauf nehmen kann. WM +2 auf den EW: Angriff ¸ WM +2 auf den EW: Schaden¸ WM +4 auf Initiative¸ WM -8 auf den EW: Abwehr.
- Schildhieb: Wenn ein Charakter einen Schild führt¸ kann er mit diesem Schild den Gegner wegstossen. Zu seinem normalen Angriff in dieser Runde¸ kann er zusätzlich mit seinem Schild stossen. Dafür muß ihm ein EW: Angriff mit (4 + Erfolgsbonus: Abwehr des Schildes) gelingen.
 Der Schild verursacht 1W6-4 Schaden¸ und bewirkt¸ daß der getroffene Gegner in der nächsten Runde mit WM -3 Initiative angreift. Außerdem muß der Charakter in der Runde in der er den Schildstoß ansetzt WM -2 auf den EW: Angriff mit seiner anderen Waffe hinnehmen. In dieser Runde kann er den Schild außerdem nicht mehr zur Abwehr einsetzen.
- Verzögern: Der Charakter verzögert seinen Angriff¸ d.h der Gegner gewinnt die Initiative auf jeden Fall. Der verzögerte Angriff¸ kann zu einem späteren Zeitpunkt dieser Runde erfolgen. Das hilft¸ um z.B zu erfahren wie der Gegner reagiert¸ oder um abzuwarten bis der Kamerad angegriffen hat.
 Der Spieler muß es am Anfang seiner Runde dem Spielleiter mitteilen.
- Einklemmen: Der Charakter versucht den Gegner Einzuklemmen¸ so daß dieser nicht mehr Angreifen kann. Dazu muß ihm ein EW: Angriff gelingen¸ als würde er ein Handgemenge einleiten. Gelingt ihm also ein schwerer Treffer¸ so kann er die Waffe des Gegners einklemmen¸ und hindert ihn in der nächsten Runde automatisch am Angriff¸ in jeder nächsten Runde kann dieser versuchen sich loszureißen (d.h. aus dem Handgemenge zu lösen). Diese Taktik wird eingesetzt¸ um einen Gegner festzuhalten¸ während ein anderer Kamerad ihn tötet¸ oder sonst etwas antut.
- Entwaffnen: Der Charakter versucht dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen.
 Ein erfolgreicher EW: Angriff mit WM -4 ist erforderlich. Bei Gelingen fliegt die Waffe 2W6x 30cm weit weg.
- Meisterliche Entwaffnung: Genau wie Entwaffnen¸ aber mit dem Unterschied¸ daß der Charakter bestimmen kann¸ wohin die Waffe fliegen soll. Er kann sie in jede Richtung fliegen lassen. Also auch genau in die Hände eines Kameraden ! Die Strecke¸ die die Waffe fliegt ist (Stärke x 10cm).
 Ein erfolgreicher EW: Angriff mit WM -8 ist erforderlich.
- Zielen: Der Angriff des Charakters ist auf ein bestimmtes Körperteil des Gegners gerichtet. Es liegt im Ermessen des Spielleiters¸ wie sich ein Treffer an dieser Stelle auswirkt.
 Nach einem normalen WW: Abwehr steht dem Getroffenen ein weiterer WW: Abwehr zu. Auf diesen erhält er einen WM¸ der anhängig von dem anvisierten Körperteil ist. Mißlingt auch dieser¸ erleidet er an der anvisierten Stelle einen kritischen Treffer.
 Gliedmaßen: WM +4 auf den 2. WW: Abwehr
 Kopf: WM +6 auf den 2. WW: Abwehr
 Lebenswichtiges Organ: WM +8 auf den 2. WW: Abwehr
- Rundumschlag: Der Charakter wirbelt seine zweihändige Hiebwaffe um sich und greift dabei gleichzeitig bis zu drei Gegner an.
 Der Angreifer führt einen EW: Angriff mit WM -4 auf jeden seiner Angriffe durch. Bis zu drei nebeneinanderstehende Gegner kann er so angreifen. Sobald einer seiner EW: Angriff nicht trifft¸ gilt der Rundumschlag als beendet.Da der Charakter ausholen mu߸ findet ein Rundumschlag unabhängig von der Initiative immer am Schluß der Runde statt.
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