Ländereien und Nationen

Albassische Föderation Darokin KanThaiPan Maraskan Stygien
Alfheim Felsheim Kara Tur Matztika Ulthuan
Al`Quadim Freistädte Kashem Nirenja Waeland
Arakisches Imperium Iralonien Krulusien Rawindra Ywerddon
Clanngadarn Kadistan Kuruwai Sharameikos

Albassische Förderation

Herrschaftsform: Syndikratie (= Regierung durch eine Gruppe von Syndice, die unterschiedliche Wirtschaftszweige des Handwerks vertreten)

Herrschertitel: Oberster Gildenmeister

Bevölkerung: 60% Seelfen, 15% Waldelfen, 10% Menschen, 15% andere Nichtmenschen

Religionen: größtenteils glaubt man an die "Alten Götter", aber auch die "Zwölfgötter" haben ihren Weg hierher gefunden

Allgemeines: Eines der Hauptmerkmale der albassischen Gesellschaft ist ihr ausgeprägter Geschäftssinn und Risikobereitschaft. So wird man fast in jedem Hafen der Welt Gildenschiffe der Förderation antreffen, wo sie Fracht löschen und neue aufnehmen. Albassische Handelskapitäne, die sogenannten Handelsprinzen, sind für ihre Zuverlässigkeit genauso bekannt, wie für ihre harten Geschäftsverahndlungen. Und so bewertet ihre gildenorientierte Gesellschaft Eigentumsdelikte wie Diebstahl genauso schwerwiegend wie Mord.
Die Albassische Förderation ist eine Gemeinschaft der unterschiedlichsten Rassen. Den größten Bevölkerungsanteil bilden die Elfen, allen voran die Seelfen, welche von den hochelfischen Kolonisten Ulthuans abstammen. Aufgrund ihrer großen Liebe zum Meer leben fast alle an der Küste oder reisen mit den vielen Gildenschiffe über die Ozeane der Welt. Sie stellen die treibende Kraft der Förderation dar, war es doch ihre jahrhundertelang erprobte Seefahrerkunst und Reiselust, die sich mit dem Geschäftssinn der Menschen verband, welches die Albassische Förderation zur größten Seehandelsmacht Mythons erwachsen ließ.
Die albassischen Waldelfen, die sich selbst auch gerne als Inselelfen bezeichnen, ziehen dagegen die im Landesinneren liegenden Wälder vor. Sie stammen von Einwanderern aus Alfheim ab, die vor mehreren Jahrhunderten hierher auswanderten.
Die Menschen stellen in der Förderation nur eine Minderheit dar. Bei ihnen allen handelt es sich um Einwanderer aus den verschiedensten Ländern Mythons, deren Vorfahren oder sie selbst den Weg in das Inselreich gefunden haben. So kann man hier auf die Nachfahren der Meketer, Darokini, Wudu aber auch einiger Nordlandbarbaren stoßen.
Eine kleine Kolonie von Halblingen wurde vor vielen Jahren durch arakische Sklavenhändler hierher verschlagen. Im Gegensatz zu den anderen Rassen gehen sie das Leben jedoch wesentlich unkomplizierter an. So lassen sie sich mehr Zeit als die Menschen, verbeissen sich nicht wie die Zwerge an einem Projekt und pausieren auch nicht einfach ein oder zwei Jahre wie die Elfen.
Niemand vermag heute noch mit Sicherheit zu sagen, wie es die ersten Zwerge in die Förderation verschlagen hat. Am wahrscheinlichsten ist jedoch, daß sie nach dem Untergang ihres Reiches wie viele andere ihrer Artgenossen aus Felsheim auswanderten und durch merkwürdige Zufälle hier anlandeten. Obwohl sie die fähigsten Handwerker der Förderation sind, sind sie jedoch auch die schlechtesten Kaufleute. So setzen sie einen Preis fest, den sie für angemessen halten und halten an ihm fest, ohne sich auf Diskussionen einzulassen.

Regierung: Nach der Ermordung Königin Arabellas vor mehr als eintausend Jahren wurde die Gesellschaft der Alabassischen Förderation zu dem geformt, was sie auch heute noch ist. Die damals noch selbstständig operierenden Handelsgesellschaften und Handwerkergilden wurden zu einem System von Familien- und Politischen Gilden zusammengefügt. So wurde die Verantwortung für bestimmte Handwerksbereiche an verschiedene Clans übergeben, die besondere Kentnisse in dem entsprechenden Bereich besaß.
So beschäftigen sich die unterschiedlichen Familien-Gilden der Seelfen hauptsächlich mit dem Bau von Schiffen und der Fischerei. Die Waldelfen-Clans hingegen liefern und bearbeiten Holz in jeder Art und Weise, vom Langbogen über Einrichtungsgegenstände bis hin zu Schiffsplanken. Die Gilde der Zwerge kümmert sich um die Bearbeitung von Steinen, Bergbau und der Eisenverarbeitung. Die Familien-Gilde der Halblinge verarbeitet Leder und Töpferwaren. Während der Zeit der "Silbernen Läuterung" verloren die Menschen ihre Tätigkeitsbereiche an andere Gilden, so daß sie neue Wege suchen mußten. So beschäftigen sich ihre Gilden heutzutage mit dem Gewürzhandel, Alchimie und Tierzucht.
Hinzu kommen noch die Politischen Gilden, die das Rückgrat des Obersten Gildenmeisters bilden. So sind dies die mächtige Matrosen-Gilde, die Söldner-Gilde, welche über die Streitkräfte der Förderation gebietet und die Gelehrten-Gilde. Die Politischen Gilden mischen sich jedoch nicht in die Angelegenheiten der Familien-Gilden ein.
Die Rangordnung innerhalb der Regierung ist dabei wie folgt:
An höchster Stelle steht der Oberste Gildenmeister. Ihm beigeordnet sind die Gildenmeister der unterschiedlichen Familien-Gilden, welche mit ihm zusammen das sogenannte "Konzil der Elf" bilden. Das Konzil setzt sich aus den neun Gildenmeistern (3 Seelfen, 2 Waldelfen, 2 Menschen, 1 Zwerg und 1 Halbling), dem Seneschall der Hauptstadt Alba und dem Obersten Gildenmeister zusammen. Es sind die mächtigsten Personen der Förderation, welche die Politik des Landes bestimmen. Eine Sonderstellung nimmt hierbei der Seneschall Albas ein. Die Hauptstadt der Förderation ist absolut neutral und wird niemals in nationale oder Angelegenheiten der Gilden einbezogen. Daher wird die Hauptstadt wie eine eigene Gilde behandelt. Das Äquivalent ihres Gildenmeisters ist der Seneschall, der den Gilden gegenüber neutral bleiben muß. Die Umsetzung der Anweisungen des Konzils erfolgt durch sogenannte Innungsmeister, derer es in jeder Stadt mindestens drei gibt. Sie sind gegenüber den Handwerksmeistern ihrer jeweiligen Zunft weisungsbefugt, müssen sich jedoch gegenüber den Gildenmeistern verantworten.

Kleidung: Die Fischer und Bauern bevorzugen aufgrund des warmen Klimas leichte und locker sitzende Kleidung aus einfachem Tuch. Die Stadtbewohner unterscheiden sich jedoch grundlegend von der einfachen Landbevölkerung. Stoffe aus allen Teilen der Welt sind hier erhältlich, und nirgendwo gibt es mehr Modeschöpfer auf ganz Mython. Der kultivierte Albasser kleidet sich in eine bunte Mischung aus leuchtender Seide, Brokat, feinem Samt und schillerndem Satin, elegante Stiefel, hochgebundene Sandalen oder weiche Lederschuhe, reichverzierte Hüte und Turbane. Doch die Moden wechseln so schnell, wie Handelsschiffe in den Häfen einlaufen. Aber auch die Stilrichtungen anderer Kulturen werden gerne imitiert oder miteinander kombiniert. So könnte ein typischer Albasser z.B. einen brokatverzierten kadistanischen Überwurf, seidene arakische Beinkleider, einen darokinischen Federhut und Stiefel aus krulusischem Leder tragen.

Namen: Fast alle Namen, die in der Alabassischen Förderation geläufig sind, bestehen aus einem Vor- und Zunamen. Unabhängig von der jeweiligen Rasse beinhalten die Namen den ganzen Reichtum der elfischen Sprache, ist durch die Vermischung mit anderen Völkern jedoch ein weniger "rauher" geworden.
Beispiele für männliche Vornamen:
Aaron Adam Adrian Alan Alejandro Alex Allen Andrew Andy Anthony Art Arthur Barry Bart Ben Benjamin Bill Bobby Brad Bradley Brendan Brett Brian Bruce Bryan Chad Charles Chris Christopher Chuck Clay Corey Craig Dan Daniel Darren Dave David Dean Dennis Denny Derek Don Doug Duane Edward Eric Eugene Evan Frank Fred Gary Gene George Gordon Greg Harry Henry Hunter Jack James Jamie Jason Jay Jeff Jeffrey Jeremy Jim Joe Joel John Jonathan Joseph Justin Keith Ken Kevin Larry Logan Marc Mark Matt Matthew Michael Mike Nat Nathan Patrick Paul Perry Peter Philip Phillip Randy Raymond Richard Rick Rob Robert Rod Roger Ross Ruben Russell Ryan Sam Scot Scott Sean Shaun Stephen Steve Steven Stewart Stuart Ted Thomas Tim Toby Todd Tom Troy Victor Wade Walter Wayne William
Beispiele für weibliche Vornamen:
Aimee Aleksandra Alice Alicia Allison Alyssa Amy Andrea Angel Angela Ann Anna Anne Anne Marie Annie Ashley Barbara Beth Betty Brenda Brooke Candace Cara Caren Carol Caroline Carolyn Carrie Cassandra Catherine Charlotte Chrissy Christen Christina Christine Christy Claire Claudia Courtney Crystal Cynthia Dana Danielle Deanne Deborah Deirdre Denise Diane Dianne Dorothy Eileen Elena Elizabeth Emily Erica Erin Frances Gina Giulietta Heather Helen Jane Janet Janice Jenna Jennifer Jessica Joanna Joyce Julia Juliana Julie Justine Kara Karen Katharine Katherine Kathleen Kathryn Katrina Kelly Kerry Kim Kimberly Kristen Kristina Kristine Laura Laurel Lauren Laurie Leah Linda Lisa Lori Marcia Margaret Maria Marina Marisa Martha Mary Mary Ann Maya Melanie Melissa Michelle Monica Nancy Natalie Nicole Nina Pamela Patricia Rachel Rebecca Renee Sandra Sara Sharon Sheri Shirley Sonia Stefanie Stephanie Susan Suzanne Sylvia Tamara Terri Theresa Tiffany Tracy Valerie Veronica Vicky Vivian Wendy
Beispiele für Nachnamen:
Adams Akers Akin Aleman Allen Allison Allwood Anderson Anthony Applegate Arbore Arenson Armold Askew Atkinson Ausman Austin Averitt Badders Baggerly Bailliet Baird Baker Ball Ballentine Ballew Banks Barber Barchas Bardsley Barnes Barnett Barnwell Barrow Bart Barton Bass Bates Bavinger Baxter Beeghly Belforte Bellamy Beltran Belusar Bennett Bensley Berry Bess Bickford Bierner Bird Birdwell Bixby Blackmon Blackwell Blair Blankinship Blanton Bloomfield Blume Bolding Bolt Bolton Book Boucher Bowman Boyd Boyes Boyles Braby Braden Bradley Brady Bragg Brandow Brantley Bray Breyer Bricout Briggs Brockman Broman Brooks Brown Brubaker Bruce Brumfield Brumley Bruning Buck Budd Buhler Buhr Burleson Burns Burton Bush Butterfield Byers Byrd Cabrera Caffey Caffrey Calhoun Call Callahan Campbell Cano Carey Carlisle Carlson Carmichael Carnes Carr Carreira Carroll Carson Carswell Carter Cartwright Cason Cates Catlett Caudle Cave Chabot Chance Chapman Characklis Cheatham Chern Cheville Christensen Church Claibourn Clark Clasen Close Coakley Coffey Cohen Cole Collier Conant Connell Conway Cooley Cooper Copeland Coram Corbett Cort Cortes Cowsar Cox Coyne Crain Crankshaw Craven Crawford Cressman Crier Crocker Crouse Crowder Crowe Culpepper Cummings Cunningham Currie Cusey Cutcher Cyprus Dabak Dakoulas Daly Dana Darley Dartt Daugherty Davila Davis Dawkins Day Deaton Dees Degenhardt Deggeller Deigaard Delaney Demir Denison Denney Derr Deuel Devitt Diamond Dickinson Dietrich Dilbeck Dobson Dodds Dodson Doherty Dooley Dorsey Dortch Doughty Dove Dowd Dowling Drescher Drucker Dryer Dryver Duckworth Dunbar Dunham Dunn Duston Dyson Eason Eaton Eckhoff Edmonds Elders Elias Elijah Elizabeth Elliott Elliston Elms Emerson Engle Eplett Epp Erickson Evans Fair Farfan Fargason Farhat Farry Fawcett Faye Federle Felcher Ferguson Fergusson Fine Fineman Fisher Flanagan Flathmann Fleming Fletcher Folk Fortune Foster Foulston Fowler Fox Francis Frantom Frazer Fredericks Frey Freymann Fuller Fundling Furlong Gainer Galang Gamse Gannaway Garcia Gardner Gartler Garverick Garza Gatt Gattis Gayman Gelder George Gerbode Gibson Gifford Gillespie Gillingham Gilpin Gilyot Girgis Gjertsen Glantz Glaze Glenn Gobble Goff Goffin Golden Goldwyn Good Graham Gramm Granlund Grant Gray Grayson Greene Greenslade Greenwood Greer Griffin Grinstein Grisham Gross Grove Guthrie Guyton Haas Hackney Haddock Haggard Haines Hale Haley Hall Halladay Hamill Hamilton Hammer Hancock Hane Harding Harless Harms Harper Harrigan Harris Harrison Hart Harton Hartz Harvey Haven Hawes Hawkins Hawley Haygood Haylock Hazard Heath Hellums Hendricks Henry Henson Herbert Herman Hewitt Hightower Hill Hindman Hirsh Hocker Holder Holloman Holstein Holt Honeyman Hood Hooks Hopper Horne House Houston Howard Howell Howley Hudgings Huffman Hughes Humphrey Hunt Hunter Hurley Huston Hutchinson Hyatt Irving Jacobs Jaranson Jarrell Jenkins Johnson Johnston Jones Joy Jumper Kamen Kamine Kampe Kane Karlin Kasper Kavanagh Kaydos Kearsley Keleher Kelly Kelty Kendrick Key Kielt Kim Kimmel Kincaid King Kinney Kipp Kirby Kirk Kirkland Kirkpatrick Kunitz Lacy Lam Lamb Lampkin Lane Langston Lanier Larsen Lassiter Latchford Lawera Leatherbury Lebron Ledman Lee Leslie Levy Lewis Liston Lloyd Lock Lodge Logan Long Loren Loughridge Love Lukes MacAllister MacLeod Mackey Maddox Magee Mallinson Mann Manning Manthos Marie Marrow Marshall Martin Massey Mathis Matt Maxwell Mayer McAdams McAfee McAlexander McBride McCarthy McClure McCord McCoy McCrary McCrossin McDonald McElfresh McFarland McGarr McGhee McGoldrick McGrath McGuire McKinley McMahan McMahon McMath McNally Mcdonald Meade Meador Mebane Melton Merchant Merwin Millam Millard Miller Mills Milstead Minard Miner Minnotte Minyard Mirza Mitchell Money Monk Montgomery Monton Moore Moren Morris Morse Moss Moyer Mull Mullet Mullins Munn Murdock Murphy Murray Murry Mutchler Myers Myrick Nassar Nathan Neal Nelson Nichols Nielsen Nockton Nolan Noonan Norbury Norris Norvell Noyes Nugent Nunn O'Brien O'Connell O'Neill O'Steen Ober Odegard Oliver Ongley Ordway Overcash Overfelt Overley Owens Page Paige Pardue Parham Parker Parks Patterson Patton Paul Payne Peck Penisson Percer Phelps Philip Phillips Pickett Pippenger Player Poddar Polk Polking Pond Popish Porter Pound Pounds Powell Powers Preston Price Prichep Priour Prischmann Pryor Puckett Raglin Ralston Rampersad Ratner Rawles Ray Read Reddy Reed Reese Reeves Reynolds Richardson Rider Rhinehart Ritchie Roberts Robinson Rogers Roper Rosen Ross Roth Rowatt Roy Royston Rubble Ruhlin Rupert Russell Ruthruff Ryan Rye Sabry Sands Saunders Savely Scales Scott Seay Segura Selesnick Self Sewall Shampine Sharp Shaw Shefelbine Sheldon Sherrill Shidle Shifley Shillingsburg Shisler Shopbell Shupack Sievert Simpson Sims Sissman Smayling Smith Snyder Solomon Solon Sommers Sonneborn Sorensen Southworth Spear Speight Spencer Spruell Spudich Stacy Staebel Steele Stepp Stevens Stewart Stickel Stine Stivers Stobb Stone Stratmann Stubbers Stuckey Stugart Sullivan Sumrall Sunley Sunshine Sutton Swaim Swales Sweed Swick Swift Swindell Swint Symonds Talbott Talwar Tanner Tate Tatum Taylor Terk Thacker Thomas Thompson Thomson Thornton Thurman Thurow Tilley Tolle Towns Trafton Tran Trevas Triggs Truchard Tunison Turner Twedell Tyler Tyree Varman Venier Verspoor Vick Visinsky Voltz Wake Walcott Waldron Walker Wallace Walters Walton Ward Wardle Warnes Warren Watson Watters Webber Weiner Weinger Weirich Welch Wells Wendt West Wex Whitaker White Whitley Wiediger Wilburn Williams Williamson Willman Wilson Winger Wise Wisur Witt Woodbury Wooten Workman Wright Wyatt Yates Younan Young Ziegler

Alfheim

Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)

Herrschertitel: König des Waldes

Bevölkerung: 90% Waldelfen, 5% Menschen, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: druidisch, aber teilweise glauben viele auch noch an die 'Alten Götter'

Al'Quadim

Herrschaftsform: Hierarchie (= Regierungsform, die auf der Religion fußt und dem Feudalstaat ähnelt)

Herrschertitel: Sultan

Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Zwerge, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: Rastullah, andere Glaubensrichtungen werden kaum akzeptiert

Arakisches Imperium

Herrschaftsform: Theokratie (= Herrschaft durch die Repräsentanten der Zwölfgötter, insbesondere Borons)

Herrschertitel: Imperator

Bevölkerung: 80% Menschen (davon 60% Wudu), 10% Echsenmenschen, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Zwölfgötter', insbesondere jedoch der Kult des Boron; bei den Wudu herrscht ausschließlich ein schmanistisches Glaubensbild

Clanngadarn (Barbarenküste)

Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Häupter der Clans, die einander gleichgestellt sind)

Herrschertitel: Häuptling

Bevölkerung: 85% Menschen, 5% Zwerge, 5% Waldelfen, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: in der Hauptsache druidisch

Clanngadarn (Barbarenküste)

Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Häupter der Clans, die einander gleichgestellt sind)

Herrschertitel: Häuptling

Bevölkerung: 85% Menschen, 5% Zwerge, 5% Waldelfen, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: in der Hauptsache druidisch

Darokin

Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der allerdings durch das 'Couronner Pamphlet' in seiner Macht eingeschränkt ist)

Herrschertitel: König

Bevölkerung: 70% Menschen, 15% Grauelfen, 5% Waldelfen, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Zwölfgötter', aber auch der druidische Glaube ist teilweise vertreten

Felsheim

Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)

Herrschertitel: König

Bevölkerung: 95% Zwerge, 5% Menschen und andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Alten Götter', obwohl seit geraumer Zeit auch die 'Zwölfgötter', insbesondere Ingerimm, eine nennenswerte Anhängerschaft gefunden haben

Freistädte

Herrschaftsform: Republik (= Regierung durch Repräsentanten einer etablierten Wählerschaft, die im Namen der Wählerschaft entscheiden)

Herrschertitel: Volksgesandter

Bevölkerung: 65% Menschen, 15% Grauelfen, 10% Zwerge, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Zwölfgötter', aber ansonsten ist hier auch jede andere Religion vertreten, die es auf Mython gibt

Iralonien

Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der allerdings durch den Senat in seiner Macht eingeschränkt ist)

Herrschertitel: Kaiser

Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Zwerge, 10% Grauelfen und andere Nichtmenschen

Religionen: fast ausnahmslos werden die 'Zwölfgötter' verehrt

Allgemeines: Die Iralonier sind bekannt für ihre Disziplin. Wahrscheinlich liegt es genau daran, daß sie die besten Fußtruppen auf der ganzen Welt hat. Ihre Legionen haben Mython einst erzittern lassen und kein anderes Volk kann sich rühmen, einst die halbe Welt beherrscht zu haben. Diesen Stolz tragen die Iralonier noch immer im Herzen, und viele von ihnen wünschen sich die alten Zeiten zurück. Heutzutage ist jedoch niemand mehr an einem richtigen Krieg interessiert, würde er doch nur Armut, Leid und Elend über das Kaiserreich bringen. Und so hält in steigendem Maß Dekadenz und Verantwortungslosigkeit Einzug in die Kreise des Adels und der Wohlhabenden des Landes.
Die größte Unterhaltung bietet den Iraloniern das Snotball-Spiel, welches den Gladiatorenkämpfen im Kolliseum und dem Theater den Rang abgelaufen hat. Sie lieben rauschende Feste, und die Gastgeber freuen sich darüber, jedem zeigen zu können, wie reich und gebildet er ist.

Regierung: Im Wesentlichen besteht der iralonische Staat aus fünf Körperschaften:

Legionär
Decurio
(befehligt eine 10-Mann-Einheit)
Optio (Stellvertreter des Centurio)
Aquilifer (Standardenträger der Legion, entspricht weitgehend dem Optio. Er trägt das Banner mit dem silbernen Adler, dem Aquila. Es gilt als größte Schande für eine Legion, ihren Aquila zu verlieren.)
Beneficiarius (dies sind Soldaten mit einer besonderen Ausbildung, z.B. Heiler, Zauberer u.ä.)
Centurio (befehligt eine 100-Mann-Einheit = Centurie; sie bilden das Offizierskorps der Legion)
Tribun (befehligt eine 600-Mann-Einheit = Kohorte; es sind vom Senat ernannte Stabsoffiziere)
Legat (ist der General und Befehlshaber der ganzen Legion. Die meisten von ihnen haben eine Leibgarde, rekrutiert aus der I. Kohorte. Meist sind es altgediente Politiker denn Berufssoldaten)

Kleidung: Die gewöhnliche Kleidung von Männern besteht aus einer knielangen, gerafften Tunika, die vor der Hüfte mit einem Gürtel zusammengebunden wird. Frauen bevorzugen hingegen knöchellange, schnürlose Gewänder mit Knöpfen oder Broschen an den Schultern, an der Hüfte mit einem Gürtel oder einer Kordel zusammengehalten.
Soldaten tragen neben der Tunika noch Hosen, einen über die Schulter getragenen Waffengurt sowie kniehohe Stiefel. Auf dem Kopf tragen sie einen Helm. Offiziere haben außerdem einen Federbusch auf ihrem Helm und einen Umhang. Die unterschiedlichen Einheiten tragen zudem auch verschiedenfarbige Tuniken. Seesoldaten tragen ein Königsblau, Reiter haben beige Uniformen, Waldläufer und Kundschafter trägt Grün und Fußsoldaten Rot. Der Aquilifer und die Beneficiarii tragen hingegen schwarze Tuniken mit goldener Umrandung. Hingegen kleidet sich der Legat und die Tribune in Weiß. Metallgepanzerte Truppen tragen zudem einen Umhang über ihrer Rüstung, der bis zu den Knien reicht. Er hat dieselbe Farbe wie die Uniform. Einzige Ausnahme ist der Aquilifer, der einen Umhang aus dem Fell eines Löwen über der Rüstung trägt.
Außerdem tragen alle Fußsoldaten Kettenrüstungen, große Schilde und verwenden Kurzschwerter, Pilum und Stoßspeer. Die Seesoldaten des Kaiserreiches sind hingegen nur mit Lederrüstungen gerüstet und mit großen Schilden, Kurzschwert, Dolch und Bogen bewaffnet. Die Kavallerie trägt Kettenrüstungen oder Plattenrüstungen (je nachdem, ob es sich um leichte oder schwere Reiterei handelt), kleinen Schild, Kurzschwert und Stoßspeer. Viele sind auch noch mit Bögen ausgerüstet.

Namen: Traditionelle aristokratische Männernamen bestehen aus drei Teilen: das Praenomen (Vorname), das Nomen (Name) und das Cognomen (Zuname). Das Praenomen tragen meist nur adlige Iralonier. Das Nomen gibt über die Familienzugehörigkeit Auskunft. Das Cognomen dient dazu, verschiedene Familien auseinanderzuhalten. Das Cognomen wird ebenfalls fast nur vom Adel verwendet. Sklaven können ihren eigenen Geburtsnamen behalten, einen neuen Namen bekommen oder eine Form des Nomens ihres Herrn verwenden, wobei die Endsilbe -ius zum dienerhaften -ioper wird. Ein befreiter Sklave, der das Nomen seines Herrn trägt, kann die Endsilbe -ioper durch -ianus ersetzen. Frauen tragen bis zu ihrer Heirat in ihrem Nomen die feminine Form des Namens ihres Vaters. Hierbei werden die letzten beiden Buchstaben durch ein -a ersetzt; so wird z.B. aus Claudius eine Claudia. Diesem folgt ein zweiter Name, der über die Geburtsfolge Auskunft gibt. Major bedeutet Erstgeborene, Secunda die Zweitgeborene usw. Nach ihrer Heirat wird dieser zweite Name durch die feminine Form des Cognomens ihres Ehemannes ersetzt. Heiratet z.B. Julia Secunda den Senator Lutius Plinius Plautius, würde sie fortan Julia Plinia heißen.
PRAENOMEN: Appius, Aulus, Gaius, Lucius, Mamercus, Manius, Marcus, Publius, Quintus, Servius, Sextus, Spurius, Tiberius, Titus
NOMEN: Aelius, Aemilius, Annius, Antistius, Antonius, Appuleius, Aquilius, Atilus, Aurelius, Billenius, Caecillius, Caelius, Calpurnius, Cassius, Claudius, Clodius, Cornelius, Curtius, Decimus, Didius, Domitius, Equitius, Fabius, Fabricus, Flavius, Fulvius, Furius, Gavius, Granius, Gratidius, Herrenius, Hortensius, Julius, Labeienius, Licinius, Livius, Lucilus, Lucius, Lutatius, Macrinus, Maelius, Magius, Mamilius, Manlius, Marcius, Marius, Matius, Memmius, Menucius, Nonius, Norbanus, Octavius, Oppius, Ovidius, Papirius, Papinius, Petronius, Plautius, Plotius, Pompeius, Poppilius, Poppaedius, Porcius, Postumius, Publius, Rutilius, Servilius, Siccius, Sulpicius, Sullustius, Terrentius, Titius, Tullius, Turpillius, Vettius
COGNOMEN: Agelastus, Ahala, Ahenobarbus, Albinus, Augur, Belearicus, Bombalio, Bertia, Brocchus, Brutus, Caecus, Caepio, Caesar, Caestoninus, Caldus, Calvus, Camillus, Caprarius, Carbo, Cato, Catulus, Cicero, Cotta, Crassus, Cunctator, Damaticus, Dentatus, Dives, Drusus, Eburnus, Fimbria, Flaccus, Galba, Getha, Glaucia, Gracchus, Laenas, Lentulus, Lepidus, Limentanus, Longius, Lucculus, Mactator, Magnus, Mancinus, Marascanus, Maximus, Meminus, Merula, Metullus, Nasica, Nerva, Numidicus, Orator, Orestes, Paulus, Phillipus, Piso, Posthumus, Pulcher, Ravilla, Reginus, Rufinus, Rufus, Ruso, Saturnius, Scaevola, Scaurus, Scipio, Serranus, Sesquiculus, Siculus, Stichus, Strabo, Sulla, Tuburo, Varro, Varus, Verracosis, Vopiscus

Kadistan

Herrschaftsform: Magokratie (= Regierung wird ausschließlich durch Zauberer ausgeübt)

Herrschertitel: Archon

Bevölkerung: 90% Menschen, 5% Grau- und Waldelfen, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Zwölfgötter', jedoch wird auch der Glaube an die Archonten als Abgesandte der Götter gefördert

KanThaiPan

Herrschaftsform: Theokratie (= Herrschaft wird durch die Schwarzen Adepten, den direkten Repräsentanten des Chaos, ausgeübt)

Herrschertitel: Yue-Ti

Bevölkerung: 85% Menschen, 10% Zwerge, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Dunkle Dreiheit' ist als Staatsreligion vorgeschrieben; denoch gibt es einen breiten schamanistischen Glauben in der Bevölkerung

Kara-Tur

Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)

Herrschertitel: SchiDoscha

Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Waldelfen, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: die 'Neungötter' und Schamanismus bilden die einzigen Glaubensrichtungen

Kashem

Herrschaftsform: Diktatur (= absolute und endgültige Regierungsgewalt liegt in den Händen eines obersten Herrschers)

Herrschertitel: Herzog

Bevölkerung: 90% Menschen, 10% Untote

Religionen: inzwischen hat die Bevölkerung ihren Glauben an alle herkömmlichen Götter verloren; an ihrer Stelle sind jetzt lokale Gottheiten (auch Dämonen) getreten; einzig der schamanistische Glaube ist den Menschen erhalten geblieben


Das Königreich Krulusien

Herrschaftsform: Feudalstaat (= Regierung, bei der jede folgende Autoritätsperson ihre Macht und Autorität von einer Führungsperson erhält und dieser Treu schwört)

Herrschertitel: Drachenkönig

Bevölkerung: 75% Menschen, 10% Grau- und Waldelfen, 10% Zwerge, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: der Glaube an den "Drachen" ist Staatsreligion; denoch ist der schamanistische Glaube ihrer Vorfahren unter vielen Krulusiern, insbesondere den Vistani, ein beherrschendes Element (s.u.)
 

1.) Völker

Die meisten Einwohner Krulusiens fallen in zwei Kategorien: zum einen gibt es die Nachkommen der krulusischen Ureinwohner, die sogenannten Feroken (iral. ferocius = wild; => Wilde, Barbaren) und diejenigen, welche von den iralonischen Invasoren abstammen, die sog. Degomanen (krul. Dego = Schwert; => Männer mit Schwertern). Weitere Einwohner des Königreiches beinhaltet die hauptsächlich im Süden lebenden Elfen, Gnome, Menschen verschiedenster Abstammung, einige Zwergenclans entlang der Ausläufer des Amboßgebirges im Osten, Halblinge und die umherziehenden Vistani.

Die Feroken, Angehörige der eingeborenen Stämme der Krulusier, die von Blamos unterworfen wurden, sind von untersetzter Statur und schmal gebaut. Sie haben eine helle Haut, braune Augen und dunkle Haare (dunkelbraun bis schwarz).
Im allgemeinen sind sie äußerst abergläubisch - falls man die Wahrheit als Aberglauben bezeichnen möchte. Sie glauben fest an Glücksbringer, Omen und Prophezeiungen (Handlesen, das Lesen aus den Teeblättern oder Schafsinnereien, Interpretation von eigenartigen Naturphänomenen; die Feroken bezeichnen dies als Omen), Flüchen und den bösen Blick.
Außerhalb von großen Städten ist das Bildungsniveau nicht besonders hoch. In den ländlichen Ortschaften sind die meisten Dorfbewohner Analphabeten, und nur ein Dorfpriester kann Lesen und Schreiben. Meistens kümmern sich die Feroken nicht um die Degomanen. Sie betrachten sie vielmehr als die letzte Welle Unglücks, welche die Krulusier davon abhält, ein neues Goldenes Zeitalter zu errichten. Da die meisten Degomanen elende Landräuber waren, betrachten die ferokischen Krulusier die meisten Iralonier noch immer als solche. Obwohl der Großteil der Bevölkerung ferokische Wurzeln besitzt, ist die Landessprache immer noch Sindanic. Die meisten Feroken sprechen es jedoch mit einem starken Akzent, welches ihren krulusischen Ursprung erkennen läßt. Die meisten Adligen sind iralonischer Abstammung, und auch ein nicht unerheblicher Anteil der Bevölkerung ist iralonischer Abstammung. Die Degomanen sind ein wenig größer und stämmiger als die Feroken. Die Iralonier haben sich jahrhundertelang mit anderen Völkern vermischt, so daß es kein typisches Äußeres gibt; die Haarfarbe reicht von dunkelblond bis dunkelbraun, mit gelegentlichen Rotschöpfen (einschließlich dem König); die Augenfarbe variiert von blau bis braun zu schwarz. Die etwas dunklere iralonische Haut ist nicht so lichtempfindlich wie die der Krulusier, die schnell einen Sonnenbrand erleiden. Das Kaiserreich von Iralonien ist eine große und mächtige Nation mit großartigen Armeen, starken Handelsbeziehungen mit den großen Nationen dieser Welt, großen Künstlern und Schauspielen und einer unvergleichlichen Kultur. Daher ist es nur allzu verständlich, daß sich die Degomanen den eingeborenen Feroken überlegen fühlen. Viele Degomanen halten die Feroken für abergläubisch und unwissend, und einige sind sogar der Meinung, daß ihr Sprachakzent auf ihre mangelnde Intelligenz zurückzuführen ist. In den vergangen Jahrhunderten sind viele Krulusier mit gemischtem iralonischen und krulusischen Blut geboren worden. Die meisten von ihnen sind die Nachkommen von Iraloniern, die sich in dieser einstigen Reichsprovinz niedergelassen haben. Die Halbblute sind etwas größer als der durchschnittliche Krulusier, gewöhnlich mit dunklen Haaren und blauen oder hellbraunen Augen. Wie er den Feroken oder den Degomanen gegenübersteht hängt hauptsächlich von seiner Erziehung ab, in den meisten Fällen erkennen diese Halbblute jedoch, das keine der beiden Volksgruppen der anderen weit überlegen ist. Die meisten Elfen in Krulusien sind Waldelfen aus dem Clan der Callarii an, einem gutgelaunten und fleißigen Stamm im Süden des Landes, der sich besonders gut in der Flußschiffahrt, Reiten, Pferdehandel, Jagd und Wildhüten auskennt. Callarii-Elfen sind kräftig gebaut und haben ein gesundes Äußeres, mit sehr hellen Haaren (Blond oder Weiß) und blauen Augen. Sie tragen gerne grüne Tuniken oder Roben mit darauf gestickten Blattmustern. Die Elfen stehen den Menschen im allgemeinen neutral gegenüber. Sie schliessen schnell Freundschaft mit denen, welche Ehrhaftigkeit und Humor demonstrieren; sie arbeiten nicht zusammen mit Menschen, die anmaßend, unehrenhaft und grob sind. König Stefan hat eine Gardeeinheit, die sich ausschließlich aus Callarii-Elfen zusammensetzt, wodurch viele Elfen die Möglichkeit haben, ihn zu treffen, und die Callarii sind dem König äußerst gewogen. Die größte gnomische Gemeinschaft, genannt Hochtal, befindet sich in den westlichen Ausläufern des Amboßgebirges. Es ist eine große und abgeschiedene Gemeinde, die aus Gnomen besteht (und einem verbündeten Zwergen-Clan); sie ist größtenteils autark, profitiert aber von dem Handel mit umliegenden Dörfern der Menschen.

Die Gnome sind dem König wohlgesonnen; sie bekommen nicht viel von dem Mißbrauch der Feroken durch die Degomanen mit, nehmen aber die Verbesserung des Handels und der Verbindungen war, welche durch den Bau von Straßen durch die Degomanen entstanden.

Die Gnome geben daher weder Feroken noch Degomanen den Vorzug.

Die Zwerge im Königreich Krulusien sind entweder Mitglieder des Molchwürger-Clans bei der Gnomen-Gemeinde von Hochtal, oder es handelt sich um Einwanderer, die ihren Lebensunterhalt zumeist als Soldat des Königs oder eines seiner Barone oder Fürsten verdienen. Wenn sie Feroken oder Degomanen den Vorzug geben müssen, dann neigen sie dazu, die Gesellschaft von Degomanen vorzuziehen, bei denen es sich um praktische Menschen handelt, nicht aber so ein abergläubisches Volk wie die Feroken. Die Halblinge im Königreich sind fast alles Einwanderer aus Iralonien, die nach der Besatzung von Sharameikos durch die Orks nach Iralonien geflüchtet waren. Nach der Dämonenschlacht und dem Beginn des Dunklen Zeitalters zogen sie von dort ebenfalls fort. Ihre Wahl fiel auf das benachbarte Krulusien, von dem sie aufgrund des zunehmenden Handels angelockt wurden. Es gibt eine ganze Reihe von Halbling-Händlern, Handwerkern und Tavernenbesitzern überall im Königreich. Obwohl es in Krulusien keine großen Halbling-Clans gibt, so haben sie doch ihre eigene "Subkultur" entwickelt. Wenn Halblinge Degomanen oder Feroken den Vorzug geben müssen, so entscheiden sie sich in der Regel für Letztgenannte, weil sie diese für lebensbejahende, romantische und ausdrucksvolle Leute halten, im Gegensatz zu den Degomanen, die sie als kühl und weniger sympathisch empfinden.
 

2.) Nationalgefühl

Obwohl das krulusische Volk in sich gespalten ist, betrachten sich doch alle von ihnen als Krulusier - Bürger der großartigsten Nation der Welt. Die Krulusier wissen, daß ihr Land nicht die Kultiviertheit von Kadistan oder Iralonien besitzt - und sind froh darüber. Zuviel Kultur, so sagen sie, ist nur ein anderer Begriff für Dekadenz. Krulusische Krieger sehen sich selbst als die härtesten und besten Kämpfer aller Nationen auf der ganzen Welt. Alle Krulusier haben das Gefühl, daß ihre Nation für Großes bestimmt ist. Und ein krulusischer Abenteurer zu sein, heißt nur, diesem Ziel näher zu kommen.
 

3.) Schur-Zeremonie

Die Feroken haben einen uralten Brauch, der zu einem wichtigen Bestandteil des krulusischen Nationalcharakters geworden ist.
Mit der Bezeichnung "Schur-Zeremonie" wurde dieser Brauch in Stefansburg entwickelt und dort und in den umliegenden Gegenden schon angewandt, als die Iralonier das Land noch nicht unterworfen hatten. Seit dieser Zeit hat sich das Ritual durch den stärkeren Binnenhandel überall im Land verbreitet. Als die ersten iralonischen Siedler in das Land kamen, lernten sie diesen Brauch kennen und übernahmen ihn kurzerhand.

Die Schur-Zeremonie läuft etwa folgendermaßen ab: Sobald ein krulusischer Jugendlicher erwachsen wird, tritt entweder er an seine Eltern heran oder diese an ihn, um mitzuteilen, daß es nun Zeit für seine Schur sei.
Kurz darauf, beim Abendessen, zu dem auch andere Familienmitglieder oder die Dorfältesten eingeladen werden können, wird dem Jugendlichen von seinen Eltern Reisekleidung angelegt. Der oberste Knopf seines Mantels wird abgeschnitten und bleibt abgetrennt um den Eindruck eines armen Reisenden zu hinterlassen.

Von da an wird der geschorene Jugendliche als Freund der Familie betrachtet, aber nicht länger als Mitglied. Er muß sich nun selbst durch die Welt schlagen, bis die Familie entscheidet, daß er des Clans würdig ist. Gewöhnlich reicht es aus, einige Jahre von seinem Clan getrennt zu leben und an einigen Abenteuern teilzunehmen oder durch die Lande zu ziehen, um zu beweisen, daß er auf eigenen Beinen stehen kann; sobald seine Eltern dies entscheiden, wird er zu einem weiteren Abendessen eingeladen, wobei ihm dann ein Wams oder ein Waffenrock mit dem Zeichen des Clans überreicht wird. Dies bedeutet, daß er nun ein vollwertiges Mitglied der Familie ist.

Alle jungen Männer zwischen 14 und 19 werden geschoren (in der Regel tritt der Junge von sich aus an seine Eltern heran, da es peinlich ist, so lange zu warten, daß sie zu ihm kommen müssen). Eltern treten nicht an ihre jungen Töchter heran, können aber darauf bestehen, daß auch diese sich ebenfalls scheren lassen.
 

4.) Gesellschafts- und Adelstitel

Wie viele mittelalterliche Gesellschaften hat Krulusien verschiedene Gesellschaftsklassen. Diese Klasse ist nicht selten nur der Zufall der Geburt – so kommt der Sohn eines Barons in den Gebuß dieses Titels ohne etwas dafür getan haben zu müssen.
In einigen Gesellschaften – wie dem dekadenten Iralonien – ist die Gesellschaftsstufe gleichzusetzen mit einer Kaste – die Stellung innerhalb der Gesellschaft ist fast unveränderlich. Krulusien ist dagegen noch ein relativ junges Königreich. Personen mit Fähigkeit und Talent können in der Gesellschaft aufsteigen, politische Ämter bekleiden, als Helden verehrt werden, Auszeichnungen des Königs erhalten usw.

Dies ist die niedrigste soziale Stufe in Krulusien. Die meisten Leibeigenen sind Bauern, die ihrem Gutsherren zu Abgaben und Frondienst verpflichtet sind. Im Prinzip ist es eine weitestgehend abgeschwächte Form der Sklaverei. Die Freien machen etwas mehr als 85% der Bevölkerung Krulusiens aus. Sie sind das gewöhnliche Volk, vom armen Bauern bis zum stinkreichen Kaufherren, führen jedoch keinen Adelstitel.
Freie werden mit ihrem Namen angesprochen. Ein Freier von besonderer Wichtigkeit wird gewöhnlich als Herr oder Dame angesprochen. Solche Freien sind z.B. Bürgermeister, Botschafter, berühmte Helden usw. Höfliche Adlige sprechen diese Leute auch mit ihrem Titel an; ein Adliger, der dies nicht tut, gilt als äußerst unhöflich.
Freie stehen unter dem Gesetz des Drachenkönigs und genießen dadurch folgende Privilegien: Sie haben das Recht des Eigentums und die Weitergabe an ihre Erben, das Recht auf Anhörung bei einem ihnen zur Last gelegten Verbrechen (anstatt ohne Anhörung bestraft zu werden) und das Recht überallhin zu reisen. Dies ist der niedrigste Adelstitel der von der Krone vergeben wird. Er beinhaltet kein Lehen sondern stellt vielmehr eine Anerkennung für geleistete Dienste dar. Wenn jemand eine besondere Aufgabe für einen Adligen ausführt, sendet dieser dem König eine entsprechende Botschaft. Der König gewährt dann demjenigen den Titel eines Höflings bzw. einer Hofdame.
Die Familie und Erben des Höflings/Hofdame ziehen jedoch keinerlei Nutzen aus dieser Auszeichnung. So erhält der Ehemann einer Hofdame nicht automatisch denselben Adelsstand und -titel. Dies ist der niedrigste Rang der gefürsteten Adelstitel in Krulusien. Wenn die Krone diesen Titel verleiht, wird gleichzeitig ein Lehen vergeben. Das Lehen kann äußerst klein sein – z.B. ein Dorf mit Umland oder auch nur Land ohne Bevölkerung – doch es gehört dem Freiherren und alle darin Lebenden (außer theoretisch solchen eines höhreren Ranges) sind seine Untertanen.
Die Gattin eines Freiherren (und umgekehrt) wird ebenfalls Freiherrin über das gleiche Lehen. Der Erbe des Freiherren erbt automatisch den Titel, wenn beide Eltern tot sind oder von ihrer Lehnsherrenschaft zurücktreten.
Der Freiherr hat das Recht eines gefürsteten Adligen, d.h. er kann Steuern erheben und in Kriegszeiten Truppen in seinem Lehen ausheben. Die Ritterschaft ist ein Rang, der aus großem Respekt an Männer und Frauen vergeben wird, die lange und gut im Dienste der Krone gekämpft haben (und auch ansonsten gute Taten verrichtet haben). Die Gattin eines Ritters erhält automatisch den Rang einer Hofdame (und umgekehrt), und auch die Kinder eines Ritters erhalten den entsprechenden Titel, sobald sie 21 Jahre alt sind.
Wenn jemand zum Ritter geschlagen wird, bringt dieser Titel bestimmte Rechte und Pflichten mit sich. Der Ritter muß sich nicht an örtliche Waffenbeschränkungen halten und kann von jedem Unterkunft für die Nacht für eine kleine Gruppe von nicht mehr als 6 Personen verlangen (selbst von dem König). Der Ritter muß für diese Unterkunft nicht bezahlen, sollte es jedoch tun – oder seinem Gastgeber einen Gefallen erweisen. Es ist gegen das Gesetz des Königs, einem Ritter Unterkunft zu verweigern. Andererseits suchen die Leute den Ritter auch um Hilfe auf – sei es um ein Tier oder Monster zu töten, welches sie heimsucht, einen Schwarzen Ritter besiegen usw. Der Ritter ist verpflichtet diese Aufgabe für Leute in Not zu erfüllen.
Ein Ritter wird mit Herr Ritter oder Frau Ritter angesprochen. Dieser Titel wird an Adlige vergeben, die beweisen haben, daß sie Lehen vernünftig verwalten können, und daß sie Loyal genug sind, einen Rang direkt unterhalb der königlichen Familie zu bekleiden. Zu diesem Zweck muß derjenige eine gewisse Zeit lang ein gefürsteter Freiherr oder gefürsteter Ritter gewesen sein, um von dem König für den Titel eines Barons in Betracht gezogen zu werden.
Die Kinder eines Barons sind von Geburt an Höflinge/Hofdamen. Bei dem Antritt des Erbes muß der Titel von dem König erneut bestätigt werden. Geschieht dies, wird der Erbe zum Baron. Andernfalls wird er zu einem gefürsteten Freiherren (und zwar einem äußerst ärgerlichen). Dieser Titel wurde einst von König Helgon I. an die Gouverneure der eroberten Gebiete der Barbarenküste vergeben. Nachdem die Barbaren ihr Joch jedoch abgeworfen hatten, wollte kein König Krulusiens sie durch die Vergabe dieses Titels erneut herausfordern. Und so ist dieser Titel seit vielen Jahrzehnten aus Rücksicht auf die westlichen Nachbarn nicht mehr vergeben worden. Ursprünglich war dies der von dem iralonischen Kaiser an den Verwalter des eroberten Krulusien vergebene Adelstitel. Seit der Unabhängigkeit des Landes und der Krönung seines ersten Königs, gibt es diesen Titel nicht mehr. Diese höchste Stufe ist König Stefan und seiner direkten Familie vorbehalten, einschließlich seiner Enkelkinder und seinem Stiefsohn. Diese tragen den Titel von Prinzen bzw. Prinzessinnen. Seine älteste Tochter, Annegret, die nach seinem Tod Königin Krulusiens wird, trägt hingegen den Titel einer Kronprinzessin.
Prinzen und Prinzessinnen werden mit Ihrer Majestät angesprochen, der König und die Königin hingegen mit Mein Gebieter oder Mein Lehnsherr.
 

5.) Wappen

Die meisten großen Familien, Gilden und Orden in Krulusien benutzen Wappen als ihr Zeichen. Diese verschiedenen Gruppen benutzen diese Symbolik um zugehörige Mitglieder er erkennen, andere Organisationen zu identifizieren oder, wie es bei dem Adel der Fall ist, zu zeigen, daß sie auch an Orten Waffen tragen dürfen, wo dies gewöhnlich verboten ist.

Familienhäupter die einen Rang als gefürsteter Adliger oder höher bekleiden, können ihren traditionellen Waffenrock als Familienwappen übernehmen. Ist das Familienoberhaupt ein Freier oder ein Höfling, verwendet die Familie ein Symbol, das als Clan-Zeichen bezeichnet wird. Gilden, militärische Einheiten, religiöse Orden und andere Gesellschaften verwenden hingegen Symbole, die man als Abzeichen bezeichnet.

Wie auch immer dieses Symbol bezeichnet wird, sie alle haben eine Verwendung – als repräsentatives Zeichen, das auf Schilden und Bannern, Wappenröcken und Schnallen oder wo auch immer getragen wird, um die Zugehörigkeit zu einer Familie oder Organisation kundzutun.

Die meisten Adligen eines gefürsteten Ranges oder höher beschäftigen einen Herold, der die Vielzahl der verschiedenen Abzeichen, Clan-Zeichen und Wappenröcke Krulusiens sowie die anderer Länder kennt. So weiß ein gefürsteter Adliger wer von dem Portal seiner Burg oder auf dem Schlachtfeld auftaucht – und ob es sich um Freund oder Feind handelt.
 

6.) Das Gesetz des Drachenkönigs

Das krulusische Gesetz ist stark an das iralonische Recht angelehnt, in dem ebenfalls die Verbrechen in verschiedene Klassen unterteilt werden. Dem Richter, der das Urteil fällen muß, stehen dabei eine Reihe von Strafen gemäß der Klasse des Verbrechens zur Auswahl. Die Klassen der Verbrechen sind wie folgt:

Klasse 1
Unbewaffneter Angriff (einschließlich Fäuste und verbale Bedrohung), Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (1 GS oder weniger)
Strafe: Geldbuße von 1W6 SS ODER 1 Tag Gefängnis ODER beides

Klasse 2
Leichter bewaffneter Angriff (Verwendung improvisierter Waffen), Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (1-5 GS)
Strafe: Geldbuße von 1W6 GS ODER 1W6 Wochen Gefängnis ODER beides

Klasse 3
Flucht (sich dem Zugriff der juristischen Autorität entziehen), Verleumdung und Falsche Anschuldigungen, Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (6-50 GS)
Strafe: Geldbuße von 1W6 x10 GS ODER 1W6 Monate Gefängnis ODER beides

Klasse 4
Schwerer bewaffneter Angriff (unter Anwendung tödlicher Waffen oder Zauberei), Mutwillige Gefährdung (Jemanden durch Worte oder Taten in Gefahr bringen, einschließlich den Mob zur Lynchjustiz anstacheln), Totschlag, Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (51-500 GS)
Strafe: Geldbuße von 1W3 x100 GS ODER 1 Jahr Gefängnis ODER beides

Klasse 5
Im Affekt begangener Mordversuch, Diebstahl, Betrug, Steuerhinterziehung (501 oder mehr GS)
Strafe: Geldbuße von 1W6 x100 GS ODER 1W6 Jahre Gefängnis ODER beides

Klasse 6
Geplanter Mordversuch, im Affekt begangener (erfolgreicher) Mord, Meuterei in Friedenszeiten
Strafe: Geldbuße von 1W6 x500 GS ODER 5W6 Jahre Gefängnis ODER beides ODER Tod

Klasse 7
Geplanter (erfolgreicher) Mord, Verrat, Meuterei in Kriegszeiten
Strafe: Tod

Andere Verbrechen können in diesen Rahmen eingepaßt werden, wie es die Umstände zulassen, es ist keine komplette Liste. Außerdem können einige Orte Gesetze haben, die nur in ihrem Bereich gelten.
Die Schwere der Strafe kann den Umständen angepaßt werden. Wiederholungstäter erhalten daher härter Strafen. Bedauerlicherweise werden in Krulusien die Taten gegen Reiche härter geahndet als soclhe gegen Arme.
 

 7.) Lehnstreue

Lehnstreue ist in Krulusien ein Schwur, der für die Beziehung zwischen dem König und den gefürsteten Adligen steht. Mit dem Schwur der Lehnstreue verspricht der gefürstete Adlige dem König und der Königin die Treue; sie in Zeiten des Friedens durch Steuern aus ihrem Land und in Kriegszeiten mit ihren Soldaten, Vorräten und eigenem Einsatz zu unterstützen; den Erben des Throns anzuerkennen und auch ihm gegenüber den Eid der Lehnstreue bei der Besteigung des Throns abzulegen; niemals gegen die Krone konspirieren; und die Gesetze des Königreiches zu achten. Der König verspricht im Gegenzug den Anspruch des Adligen und seiner Erben auf das Lehen zu unterstützen und ihm bei der Verteidigung ihres Landes beizustehen.
 

8.) Münzen

Das krulusische Goldstück ist eine sechseckige Münze, die als Drachengulden bezeichnet wird. Auf der Vorderseite ist der Kopf König Stefans abgebildet (ältere Münzen zeigen noch die früheren Könige Krulusiens). Auf der Rückseite ist ein Drache abgebildet als Symbol, daß der König die Prüfungen des Drachen abgelegt hat.

Das Silberstück ist der Albus, eine runde Münze. Auf seiner Vorderseite ist der königliche Palast in Demelor dagestellt. Die Rückseite trägt einen Schriftzug, der lautet: "Ruhm dem König und dem Drachen".

Der sogenannte Adlergroschen, eine ebenfalls runde Münze, ist das allgegegnwärtige Kupferstück. Es stammt noch aus den Zeiten der iralonischen Besatzungszeit und trägt auf der Vorderseite den iralonischen Adler. Die Rückseite wird von zwei gekreuzten Schwertern eingenommen. Insbesondere dem Einfluß des degomanischen Bevölkerungsteils Krulusiens ist es bislang zu verdanken, daß diese Münze bislang keine Neuauflage erfuhr.

Eine erst vor wenigen Jahrzehnten der krulusischen Währung beigefügte Münze ist der sechseckige Ordenstaler, der aus einer Kupfer-Gold-Legierung besteht. Auf seiner Vorderseite ist der Berg Nir angebildet, Sitz der Meister von Kart. Auf seiner Rückseite ist der Schriftzug "Der Drache und das Land sind Eins" eingeprägt.

 
9.) Religionen

Krulusien wird von drei Glaubensrichtungen beherrscht. Hinzu kommen noch eine ganze Reihe von Wanderpredigern aus anderen Ländern, die versuchen, ihren eigenen Glauben zu verbreiten.

Der Kirche des Drachen ist die größte Glaubensgemeinschaft in dem Königreich. Nachdem die Meister von Kart dem ersten König Krulusiens, Demes I., gegen den Einfall der Barbaren beigestanden hatten, wurde dieser in die Bruderschaft des Drachen aufgenommen. In den folgenden Jahrzehnten breitete sich der Glaube an den Drachen überall im ganzen Land aus. Der Drache wurde zum Wappentier des Landes. In jeder menschlichen Siedlung gibt es zumindest einen Drachenschrein oder sogar einen Tempel.
Geführt wird die Kirche von den Meistern von Kart, die abgeschottet in ihrem Refugium auf dem Berg Nir leben. Sie gelten nicht zuletzt wegen ihrer besonderen magischen Kräfte, als die Abgesandten des Drachen. Ihre Zahl ist nicht ganz klar, doch schwankt sie zwischen 5 und 20 Meistern. Noch niemals ist einer der Meister von Kart gestorben, so daß viele sogar vermuten, daß sie direkte Kinder des Großen Drachen sind, also leibhaftige Drachen in Menschengestalt.

Der Alte Glaube hat größtenteils schamanistische Aspekte. In gab es schon zu jener Zeit, bevor die landhungrigen Iralonier Krulusien überfielen und besetzten. Unter den Feroken ist der Alte Glaube noch immer weitverbreitet, hat aber bei weitem nicht die Bedeutung des Drachen-Kultes. So gibt es auch nirgendwo Tempel oder Priester dieses Glaubens. Lediglich die umherziehenden Vistani, die noch in den alten Traditionen leben, können noch als wahre Gläubige dieses alten Kultes gelten.

Der Kult des Helgon verehrt kultisch die Person Helgons I., 14. Königs von Krulusien, Schwert des Drachen, Besieger der Waelinger, Unterwerfer Clanngadarns und Herrn von Ywerddon. Die Mitglieder dieses Kultes sind sich darüber einig, daß Helgon I. der wahrscheinlich größte König dieses Landes gewesen ist. So ist er ihrer Meinung zufolge nach seinem Tod zu einem Gott aufgestiegen. Seine Wiederkunft wird eintreten, sobald Krulusien wieder seine "alte Größe" erreicht hat und die Völker ganz Mythons erneut vor dem Drachenbanner der krulusischen Armee erzittern. Und so sind sie ständig darum bemüht, jedermann (einschließlich König Stefans) davon zu überzeugen, daß nur weite Eroberungsfeldzüge dem Reich dienlich sein können. Obwohl sie bislang keinen nennenswerten Einfluß gewonnen haben, lassen die Kultisten sich nicht abschrecken und versuchen weiterhin, jedermann zu bekehren.

 
10.) Der Orden des Drachen

Der Drachenorden ist ein kriegerischer Orden im Dienst der Kirche des Drachen. Er besteht hauptsächlich aus Ordenskriegern, jedoch können auch Priester und Ritter dem Orden beitreten. Der Orden hat einen ausgesprochen guten Ruf und seine Mitglieder sind ständig unterwegs um Aufträge der Kirche oder der Krone zu erfüllen oder auch nur dem einfachen Bürger beizustehen. Es ist eine große Ehre ein Mitglied im Orden des Drachen zu sein, so daß sich jedes Jahr eine Vielzahl junger Männer und Frauen um die Aufnahme bemühen.
Sie müssen vor den Großmeister des Ordens treten und ihm ihre Beweggründe darlegen, in den Orden einzutreten. Der Großmeister weist die Aspiranten Mitgliedern des Ordens zu, die sie in Übungskämpfen testen, sowie ihren Glauben und Charakter prüfen. Die wenigen, welche die notwendigen Kriterien erfüllen, werden in die Reihen des Ordens aufgenommen.

Um endgültig aufgenommen zu werden muß der Aspirant

Als Mitglied des Drachenordens ist der verpflichtet Dafür stehen jedem Mitglied des Drachenordens eine Reihe von Vergünstigungen zu. Jedes Ordensmitglied Alle Mitglieder des Ordens des Drachen tragen das Wappen und den Waffenrock ihres Ordens, einen goldenen Drachen mit Schwert auf weißem Feld.

 
11.) Kleidung

Männer tragen gewöhnlich dunkle Stiefel, Hosen mit breiten Gürteln und Überwürfe mit langen Ärmeln (entweder zum Überstreifen oder mit zwei Knopfreihen, wie eine Uniform). Diese Überwürfe bestehen üblicherweise aus einem gut gearbeitetem Leinen, verziert durch starke, bunte Farben. Falls Männer ihr Haar lang tragen, binden sie es auf dem Rücken meist zu einem Zopf zusammen. Krulusier rasieren sich gründlich, und falls sie denoch einen Bart tragen, halten sie ihn sehr kurz.

Frauen tragen meist Kleider mit langen, wallenden Ärmeln und einem bis zu dem Boden reichenden Rock. Das Kleid wird meist auf dem Rücken zugeschnürt. Niedrige Schuhe oder Sandalen sind ebenfalls üblich; zur weiteren Ausstattung gehört ein schmaler Leder- oder Stoffriemen, der in interessanten Mustern mehrmals um die Hüfte gebunden wird, Schmuck und im Winter ein langer Mantel aus Tierfellen. Krulusierinnen tragen ihre Haare meist lang, entweder lose herabfallend oder zu einem Zopf zusammengebunden.

 
12.) Politische Kräfte

In Krulusien gibt drei mächtige politische Fraktionen. Die sind:

 
13.) Organisation der Armee

Krulusien hat eine stehende Armee von etwa 10.000 Soldaten. In Kriegszeiten können innerhalb einer Woche etwa 15.000 weitere Soldaten ausgehoben werden und innerhalb der folgenden Wochen etwa noch einmal 15.000 Soldaten. Die militärischen Ränge sind dabei wie folgt unterteilt:

Die Streitkräfte Krulusiens sind in Divisionen unterteilt. Jede Division besteht aus etwa 1000 Mann einschließlich Unterstützungseinheiten wie Katapult- und Ballista-Bedienungsmannschaften, Wundheilern, Kundschaftern, Troß usw. und wird von einem General kommandiert. Diesem stehen 4 Leutnants als Adjutanten zur Seite.

Eine Division besteht aus 3 Batallionen zu jeweils ca. 300 Soldaten. Jedes Batallion wird von einem Obristen befehligt, den zwei Leutnants als Adjutanten unterstützen.

Das Batallion besteht wiederum aus 3 Kompanien, die jeweils aus ca. 100 Soldaten bestehen und von einem Leutnant befehligt werden. Die Garnison einer kleinen Festung hat meist die Größe einer Kompanie.

Die Kompanie wird zuletzt unterteilt in 3 Züge zu jeweils 30-35 Soldaten Stärke unter dem Befehl eines Feldwebels. Dies ist die kleinste Teileinheit der krulusischen Armee. Die Garnison eines normalen Wehrturms hat normalerweise die Größe eines Zuges.

Eine besondere Stellung genießt hierbei die Reiksgard, die persönliche Truppe und Leibwache des Königs selbst. Die Reiksgard ist eine Eliteeinheit hervorragend ausgebildeter und kostenaufwendig ausgestatteter Truppen, die ausschließlich dem König selbst gegenüber absolut loyal und zuverlässig sind. Ihre Reihen stehen allen jungen Männern adliger Herkunft offen, egal von wo aus dem Königreich sie kommen. In der Reiksgard dienen die Erben vieler mächtiger Adelshäuser des Königreiches.
Die Reiksgard ist in Demelor im Palast des Königs stationiert und begleitet den König bei Feldzügen und diplomatischen Reisen überall in Krulusien.
 

14.) Kalender

Folgende Tage sind für die Bewohner Krulusiens von besonderer Wichtigkeit:

1 NUWMONT: Tag des Neuen Jahres. Dies ist der Anlaß für zahlreiche Feste: die meisten Geschäfte sind geschlossen, in den Straßen werden Paraden abgehalten.

1 VATERMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein (Sviftmont bis Kaldmont).

1 THAUMONT: Frühlingsanfang. Offiziell ist dies der erste Tag des Frühlings, egal welches Wetter gerade ist. Traditionell machen an diesem Tag alle ansässigen Botschafter dem König ihre Aufwartung.

11 THAUMONT: Siegestag. Ein besonderer, vor allem degomanischer Feiertag, an dem die Degomanen des Sieges von Blamos über Hermann I. in den Trauer-Marschen gedenken. Der König veranstaltet an diesem Tag jedes Jahr ein großes Turnier, wobei er dem Sieger der Tjoste (Lanzenstechen) einen Wunsch erfüllt.

1 YARTHMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein (Nuwmont bis Thaumont).

1 KLARMONT: Sommeranfang.

1 FELMONT: Tag des Drachen. Dies ist der traditionelle Gedenktag des Sieges über die Barbarenhorde vor den Toren Demelors mit Hilfe des uralten Drachen vom Nir. Es ist ein großer, ausschweifender Feiertag überall in Krulusien. Die Teilnehmer verkleiden sich als Barbaren oder Drachen und paradieren durch die Straßen, wobei sich Barbaren und Drachen gestellte Kämpfe liefern, tanzen und auf jede erdenkliche Weise diesen Sieg feiern. Überall in den Tempeln des Drachen finden Gedenkgottesdienste statt.

1 FYRMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein Flaurmont bis Klarmont).

1 AMBYRMONT: Herbstanfang.

28 SVIFTMONT: Geburtstag des Königs. Dieser Feiertag wird hauptsächlich in der Hauptstadt Demelor gefeiert, wobei die Festivitäten durchaus mit den Neujahrsfeiern vergleichbar sind.

1 EIRMONT: Die Steuereintreiber des Königs ziehen die Steuern für das vergangene Vierteljahr ein (Felmont bis Ambyrmont).

1 KALDMONT: Winteranfang.
 

15.) Namen

Die Namengebung für Krulusier ist tatsächlich relativ einfach. Alle Namen basieren auf der deutschen Sprache, so daß es wohl kaum jemandem schwer fallen wird, sich einen Namen auszudenken.
Nachnamen sind in dem Sinne nicht gebräuchlich. Statt dessen tragen alle Personen einen Spitznamen, der über ihre Herkunft, besondere Verdienste Beruf o.ä. Auskunft gibt.

Frauennamen:

Adele, Andrea, Anja, Anne, Annegret, Anneliese, Beate, Berta, Bettina, Brigitte, Britta, Doris, Elfriede, Elke, Gudrun, Gabi, Gertrude, Gisela, Heidi, Heike, Helga, Hildegard, Ingeborg, Ingrid, Marianne, Margarete, Martha, Petra, Sabine, Sandra, Silvia, Minna, Ulrike, Ute, Ursula

Männernamen:

Adolf, Armin, Andreas, Alfred, Albert, Bertram, Bernd, Bruno, Balduin, Detelf, Dirk, Egon, Erich, Friedrich, Frank, Franz, Gustav, Gerhard, Günther, Hartmut, Heinrich, Hans, Harald, Hermann, Helmut, Heinz, Jakob, Joachim, Johann, Jürgen, Karl, Klaus, Kunibert, Leopold, Ludwig, Manfred, Markus, Norbert, Otto, Oskar, Peter, Paul, Rudolf, Rainer, Roland, Rüdiger, Stefan, Siegfried, Theodor, Udo, Volker, Waldemar, Walter, Werner, Wilhelm, Wilfried, Wolfgang, Zacharias

Nachnamen:

Altmann, Amboß, Apfelbaum, Armbruster, Auweiler, Baumann, Becker, Bergmann, Beutel, Blind, Blumenstein, Böttcher, Brand, Damm, Deimel, Dörr, Drechsler, Eckstein, Edelmann, Ehrhardt, Eichwald, Eisenhardt, Elstner, Erdmann, Fassbender, Fechtner, Feldmann, Fest, Fink, Fischer, Floßmann, Förster, Fuchs, Gärtner, Gebhard, Geißler, Gemein, Gerber, Ginster, Götz, Groß, Haas, Hahn, Hecker, Heidenreich, Herz, Hirschfeld, Hochgeschurz, Hopstock, Hufnagel, Igel, Imbusch, Jäger, Jung, Kämmer, Kehlenbach, Keller, , Kern, Kirschner, Klee, Klein, Kleinwächter, Klug, Knoch, Köhler, Krahe, Krüger, Kuhlmann, Langer, Lauer, Lenz, Liebs, Loch, Löffler, Maas, Mann, Meier, Mehlhorn, Menz, Möller, Moll, Nau, Neubauer, Neumann, Nieß, Nußbaum, Oberfeld, Oppermann, Osthof, Pannes, Pelzer, Pfeiffer, Pflug, Pickel, Pranke, Probst, Puschmann, Quadt, Rabe, Rademacher, Rauch, Rehbein, Reimer, Reimhardt, Rempel, Ring, Ritz, Rössler, Rose, Salzmann, Sauerbier, Schäfer, Scharrer, Schiefer, Schlief, Schneider, Schönenborn, Schwarz, Schwerdtfeger, Seifer, Sitz, Sommer, Spindler, Stein, Stock, Such, Süssemilch, Teichmann, Tiefenbach, Trautwein, Trinkert, Ufer, Unkelbach, Unruh, Vieth, Vogel, Vormberg, Wächtler, Wagener, Weber, Weiler, Weinreich, Weisleder, Weiß, Wettschreck, Winkel, Winterkamp, Wolf, Wunderlich, Zänker, Zimmermann, Zöller, Zorn


 

Kuruwai

Herrschaftsform: Autokratie (= Ausübung der Herrschaft durch eine Reihe selbsternannte Herrscher, die absolute Herrschaft liegt hier jedoch in der Person des Il-Khan, einem von den anderen Khans gewählten Führer)

Herrschertitel: Il-Khan

Bevölkerung: 95% Menschen, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: fast ausschließlich schamanistisch

Maraskan

Herrschaftsform: Militokratie (= Regierung wird von den Oberhäuptern des Militärs, generell durch die iralonischen Besatzungstruppen, geführt)

Herrschertitel: Präfekt

Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Grauelfen, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: fast ausnahmslos die 'Zwölfgötter'

Matztika

Herrschaftsform: Theokratie (= Herrschaft wird durch die Priester des Iquibalam ausgeübt)

Herrschertitel: Iquibani

Bevölkerung: 99% Menschen, 1% andere Nichtmenschen

Religionen: Staatskult ist die Anbetung der 5 Lichtgötter

Nirenja

Herrschaftsform: Bürokratie (= Herrschaft wird durch ein Amt ausgeübt. Entscheidungen werden durch die Köpfe der verschiedenen Abteilungen getroffen, denen Chafadministratoren vorgesetzt sind)

Herrschertitel: Tribun

Bevölkerung: 65% Menschen, 15% Seelfen, 10% Zwerge, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: neben den 'Zwölfgöttern' existieren andere Glaubensrichtungen gleichberechtigt nebenher

Rawindra

Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die einzelnen Landesheerren)

Herrschertitel: Radscha

Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Echsenmenschen, 10% andere Nichtmenschen

Religionen: unter den Menschen herrscht der Glaube an das Samsara, den Kreislauf der Widergeburten, vor

Sharameikos

Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Verwalter der einzelnen Auen)

Herrschertitel: Scheriff

Bevölkerung: 80% Halblinge, 10% Gnome, 5% Menschen, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: auch hier herrscht der Glaube an die 'Zwölfgötter' vor, doch gibt es auch einige Anhänger des Druidentums

Stygien

Herrschaftsform: Monarchie (= Regierung durch einen einzigen Souverän, der in Erbfolge bestimmt wird)

Herrschertitel: Horemhet

Bevölkerung: 80% Menschen, 10% Grauelfen, 5% Zwerge, 5% andere Nichtmenschen

Religionen: neben einem eingeschränkten 'Zwölfgötter'-Kult, verehren viele Stygier noch die alten meketischen Götter ihrer Vorfahren

Ulthuan

Herrschaftsform: Pedokratie (= Regierung der Gelehrten, die einen aus ihrer Reihe zum absoluten Herrscher bestimmen)

Herrschertitel: Phönixkönig

Bevölkerung: 99% Hochelfen, weniger als 1% Menschen und andere Nichtmenschen

Religionen: es gibt fast nur die 'Alten Götter', die neuen Götter der Menschen fanden keinen Weg in die Herzen der Hochelfen

Waeland (Barbarenküste)

Herrschaftsform: Autokratie (= Ausübung der Herrschaft durch eine Reihe selbsternannte Herrscher)

Herrschertitel: Hetmann

Bevölkerung: 90% Menschen, 10% Zwerge

Religionen: eine Form der 'Zwölfgötter', von denen eigentlich aber nur Swafnir angebetet wird

Ywerddon (Barbarenküste)

Herrschaftsform: Oligarchie (= Regierung durch die Häupter der einzelnen Familien)

Herrschertitel: Ard Rė

Bevölkerung: 99% Menschen, 1% andere Nichtmenschen

Religionen: Pantheistisch, es herrscht der Glaube an die 'Allumfassende Schlange'

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Patrick "Patty" Bergmann

Der Digest (MD/DRoSI/Archont)

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