Der Zirkus der Dunklen Meister
2000-01
Das zweite Sailor Midgard-Abenteuer
von Peter Kathe
Besieg das Böse und die Dunkelheit ... ... und übernimm die Rolle einer tapferen Kriegerin, die mit ihren Kameradinnen im Namen der Götter für die Ehre und wider das Chaos streitet! Wieder einmal greift das Böse und die Dunkelheit nach Deorstead. Schreckliche Eindringlinge bedrohen die Träume der Menschen von Ehre und Gerechtigkeit. Aber wer sind diese unheimlichen Gestalten? Kann man einem Fabelwesen aus einer fremden Mythologie trauen? Steht diesmal vielleicht mehr als nur Alba auf dem Spiel? Um diese Fragen zu klären und die drohende Finsternis abzuwehren, mobilisieren die albischen Götter erneut das Sailmor-Team. Im Alltag sind es nur harmlose Klosterschülerinnen, doch wenn Gefahr droht, verwandeln sie sich in Kämpferinnen für Ehre und Gerechtigkeit, um alle Schurken zu bestrafen, die glauben, sie könnten die albischen Tugenden mißachten! Für Alba! Für die Gerechtigkeit! Für die Welt! Nie war MIDGARD so wundervoll! |
Inhalt
Herbst in Deorstead
Wie alles begann
Der Zirkus der Dunklen Meister
VorspielEpisode eins: Spiegel der Träume
Episode zwei: Vertrauen macht stark
Episode drei: Drei Träume für ein Happy End
Episode vier: Großer Zirkus
Episode fünf: Eine Lehre fürs Leben
Episode sechs: Das goldene SchwertSpielerfiguren
Agenten
Karten
Handouts
MIDGARD © Verlag für F&SF-Spiele, Stelzenberg
"Bishoujo Senshi Sailor Moon", it’s characters, and events © Toei Animation and Takeuchi Naoko - All rights reserved
"Sailor Moon, das Mädchen mit den Zauberkräften" © EM Enternainment - Alle Rechte vorbehalten
Entschuldigung
Wie schon beim Vorgänger dieses Abenteuers, Die Träume der Kinder, möchte ich mich an dieser Stelle dafür entschuldigen, mehrere schöne Abenteuer und Kampagnen verwurstet zu haben. Diesmal waren die Opfer Rot wie Blut, weiß wie Schnee und Das Land, das nicht sein darf von Alexander Huiskes, der Zyklus der Dunklen Meister unter Rainer Nagels Regie sowie der Zyklus von den Zwei Welten von Gerd Hupperich und meiner Wenigkeit. Der echte Gahad ist von Christopher Bünte erdacht worden, die Zauber Propellerschild und Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen stammen von Gerd Hupperich. Ehre und Dank gebührt auch Frau Takeuchi und ihrer Schöpfung Sailor Moon, die wieder als Inspiration für die Spielerfiguren und so manche Ereignisse diente.
- Peter Kathe -
Anmerkung des Moderators Ich möchte an dieser Stelle Peter Kathe für sein großes Engagement beim Schreiben seiner Sailmor-Triologie bedanken und natürlich für sein Vertrauen, zwei der drei Teile zur Veröffentlichung in meine Hände zu legen.
Ansonsten freut sich Peter sicherlich über Eure ganz persönlichen Erfahrungen als Sailmor-Kriegerinnen! Viele Grüße, Dogio |
Sailor Midgard - der Spaß geht weiter! Nach dem überraschenden Erfolg des ersten Abenteuers um die Sailmor-Kriegerinnen der Dheis Albi, sah ich mich gezwungen, eine Fortsetzung zu fabrizieren, um einer Bestrafung durch meine Spieler zu entgehen. Logischerweise ist sie zum einen von der nächsten, also der vierten Staffel von Sailor Moon inspiriert. Auf der MIDGARD-Seite bot sich die Seemeister-Kampagne mit ihren beiden großen Zyklen geradezu für eine Plünderung an. Außerdem gibt es diesmal eine echte Prinzessin!
Der Zirkus der Dunklen Meister ist wie sein Vorgänger, Die Träume der Kinder (erschienen als Gildenbrief-Sonderband) recht geradlinig und episodenhaft aufgebaut. Auch der Hintergrund wird wieder nicht auf einen Schlag am Anfang vorweggenommen, sondern ist so in die Geschichte eingeflochten, daß auch beim ersten Lesen die Spannung bleibt, wie denn nun alles zusammenhängt. Außerdem wird statt "Abenteurer" bzw. "Abenteurerinnen" das besser passende Wort "Freundinnen" benutzt. Entsprechend ist auch die Anrede der Spielleiterin gewählt. Für dieses Abenteuer ist es nicht notwendig, seinen Vorgänger gespielt zu haben, aber es erhöht definitiv den Spielspaß !
Es ist vorgesehen, die vorgegebenen Spielerfiguren (ganz am Ende des Textes) benutzen. Wer dennoch mit "normalen" Figuren spielen will, der ist zwar nicht zu helfen, aber wir werden sie auch nicht bestrafen.
Vorsicht, dieses Abenteuer ist in keinster Weise offiziell! Alle darin vorkommenden Spieler- und Nichtspielerfiguren sind frei erfunden. Jede Ähnlichkeit mit Figuren anderer Abenteuer oder Kampagnen ist - na ja, nicht so ganz zufällig und durchaus etwas beabsichtigt (ähem). Der Zirkus der Dunklen Meister enthält Elemente aus einigen anderen MIDGARD-Abenteuern und -Kampagnen, jedoch in ausreichend verfremdeter Form, daß es ohne Spaßverlust möglich ist, diese noch als Spielerin zu erleben. Die Verfremdung der Elemente ist derart stark, daß sie die Ansiedlung dieses Abenteuers in der "normalen" Kampagnenwelt eigentlich ausschließt. Wer das dennoch will und die Geschichte entsprechend umgestaltet, der ist zwar nicht zu helfen, aber ... (siehe oben). MIDGARD ist schließlich viel mehr als nur die Simulation einer Fantasy-Welt. Es ist ein Rollenspiel, und mit dem Spiel kann man eine Menge Spaß haben, (auch) wenn man die Welt nicht so ernst nimmt.
Herbst in Deorstead
Schauplatz ist auch diesmal wieder die nördlichste Stadt Albas: Deorstead. Seit den Geschehnissen um Aelfrodstor und die Death Rathgars ist etwas mehr als ein Jahr vergangen. Es ist jetzt Herbst zur Zeit der Samhain-Trideade im Kranichmond. Eine großartige Ernte ist eingefahren, überall glänzen Beeren, Obst und Gemüse. Wie in ganz Alba wird auch in Deorstead diese Zeit des Überflusses gebührend gefeiert, und in der Stadt drängt sich lauter buntes, fahrendes Volk, Gaukler und Händler von nah und fern.
Im folgenden werden die entsprechenden Informationen aus dem Abenteuer Die Träume der Kinder vorausgesetzt und nur Änderungen beschrieben. Insbesondere die Abschnitte "Jugend in Deorstead", "Wir sind das Sailmor-Team ...", "... und im Namen der Dheis werden ...", "... wir dich bestrafen!", "Alpanu & Atunis" und das meiste aus "Die Klosterschule" gilt wieder uneingeschränkt. Wem dieses Abenteuer nicht vorliegt, findet die nötigsten Informationen im "Handbuch für Sailmor-Kriegerinnen".
Kombination von Wunderkräften: Die Sailmor-Kriegerinnen (von nun an kurz SK) können ihre Kräfte vereinen, und zwar jeweils solche, die zumindest eine Wirkung gemeinsam haben. Diese Wirkungen sind (Beispiele in Klammern): phk-Schaden (Donnerschlag, Wasserstrahl), phs-Schaden (Sonnenstein, Feuerringe), Bannen (Sonnenstein, Böser Geist weiche), Behindern (Böser Geist weiche, Meerschaum) oder Sailmor-Kick (Xan & Irindar Hand in Hand). Die AP-Kosten sind für jede beteiligte SK um +2 erhöht, und es gilt die längste Zauberdauer, mindestens aber 10 sec (außer Sailmor-Kick: 1 sec). Alle würfeln einen EW, doch es gilt nur der höchste. Bei Schaden verursachenden Kräften werden die Schadenspunkte aller kombinierten Kräfte addiert (die Rüstung des Ziels wird also nur einmal abgezogen). Wird der Angriff einer beteiligten SK abgebrochen, wirken die der anderen dennoch (und auch wenn nur noch eine übrigbleibt, verliert sie 2 AP mehr). Wichtig: Die Spielerinnen erfahren diese Regel erst, wenn sie selbst auf die Idee gekommen sind, ihre Kräfte zu vereinen!
Tod: Stirbt eine SK, wird sie beim Einsatz der Macht des goldenen Schwertes in Episode sechs wiederbelebt und ist in der letzten Szene wieder dabei.
Atunis’ Lieblingsspruch: "Du meine Güte!"
Propellerschild (Schutz) Stufe 3 3 AP Zd 5 sec Der Zauberer braucht einen 2m langen Stab, der durch den Zauber nicht verbraucht wird, bei einem kritischen Fehler allerdings zerbricht. Ein erfolgreicher EW:Zaubern läßt den Zauberer den Stab wie einen Schild vor sich herumwirbeln. Er kann den Propellerschild vor oder neben sich halten und mit der freien Hand auch noch Angriffe mit WM–2 ausführen, aber nicht durch den Schild. Nahkampfwaffen werden vom Schild abgeschlagen und dem Gegner aus den Händen gerissen. Bei Angriffen mit Fernwaffen oder physikalischen Zaubern durch den Schild erhält der Zauberer WM+6 auf seinen WW:Abwehr bzw. WW:Resistenz. |
Ylathor Skull tritt nur auf, wenn die SK in arger Bedrängnis sind und Zeit brauchen, bestimmte Kräfte einzusetzen.
Der Zirkus der Dunklen Meister
Die Wirklichkeit des Vertrauten ist stärker als die Augen Die hier verwendete, starke Version des Zaubers erschafft eine alle Sinne umfassende Illusion von etwas, das den Opfern zumindest vage vertraut ist. Hiermit können nur Personen getäuscht werden, die im Wirkungsbereich etwas zu sehen (riechen, hören etc.) glauben, was schon vorher da war. Ihnen steht kein automatischer WW:Resistenz zu. Selbst wenn etwas Unmögliches geschieht, z.B. ein vertrauter Baum sich nicht im Wind bewegt, endet die Illusion nicht. |
"In diesem Teil der Traumwelt, der von deinem Traum gestaltet wird, habe ich Zuflucht gefunden."
"Ich werde von einer bösen Macht verfolgt."
Episode eins
Spiegel der Träume
Das Gewitter der Nacht hat sich verzogen. Heute ist der siebte Tag der fröhlichen Samhain-Trideade. Für den frühen Nachmittag habt ihr euch mit Vanora NiConuilh in der Stadt am Richtplatz verabredet, aber der Tag beginnt für euch wie jeden Morgen in der Schule, denn während Samhain gibt es keine Ferien (zumindest nicht an allen Tagen). Rowane von Byrne, eure Schreib- und Gesangslehrerin stellt heute eine neue Schülerin vor: Nortia. Die Lehrerin erzählt, daß das Mädchen schon 16 Jahre alt und erst kürzlich mit ihren Eltern, die als Gaukler arbeiten, in die Stadt gekommen ist. |
Rowane fragt, ob noch bei jemandem ein Platz frei ist. Die Neue setzt sich neben die Figur der ersten Spielerin, die sich meldet. Nortia ist schlank, hat langes, dunkelbraunes Haar und wirkt recht verschlossen. Von sich aus erzählt sie nichts, antwortet aber höflich, wenn man sie etwas fragt: Sie komme aus Valian. Ihr Vater sei ein Feuerschlucker und ihre Mutter eine Schlangenfrau. (Entsetzte Blicke? Das bedeutet nur, daß ihre Mutter ihren Körper unglaublich stark biegen und verrenken kann.) Ihre Eltern würden sie überall, wo sie gastierten, auf die Schule schicken - gräßlich! Sie sei schon in einigen größeren Städten der Küstenstaaten und in Chryseia gewesen. Nortia erweist sich als ähnlich schlecht in der Schule wie Bonnie. Auch sonst sollte die Spielleiterin einiges tun, um sie den Freundinnen (zumindest Bonnie) sympathisch erscheinen zu lassen. Sie schmeichelt sich jedoch nicht ein! Die Tatsache, daß sie hier in Deorstead allein ist und keine Freundinnen hat, sollte eigentlich reichen, aber man weiß ja nie. Ihren großen Auftritt hat sie erst in Episode drei.
Zu dem Wohnwagen des valianischen Gauklerpärchens kann man sich durchfragen. Er steht vor dem Gelände der von Gras, Sträuchern und Kletterpflanzen überwachsenen Ruinen von Aelfrodstor. Wollen die Freundinnen sie partout besuchen, spielen Sarpantu und Nergalad ihre Eltern. Auf dem geschlossenen Holzwagen ist das Zeichen des ZDM aufgemalt: der Flammenkreis umgeben von einer doppelköpfigen Schlange. Nortia erklärt dieses Zeichen mit den "Arbeitsgebieten" ihrer Eltern.
Nortias Spieldaten finden sich in Episode drei. Sie nennt sich Nora, wenn die Spielerinnen schon mit der "echten" Nortia zu tun hatten (z.B. in Das Testament des Frosthexers). Allerdings ist der Name Nortia in Valian so üblich wie Enid in Alba.
Tauchen die SK in offensichtlich störender Absicht auf, ruft Duardo zuerst einen Dämon:
Plötzlich ist ein Wiehern wie das eines Pferdes zu hören - allerdings über euch. Am Himmel erstrahlt kurz ein starker, goldener Lichtschein. Als er verblaßt, schwebt dort majestätisch ein strahlend weißes Pferd mit ebensolchen Flügeln und einem goldenen Horn auf der Stirn. Mit weitausholenden Flügelschlägen landet es elegant in der Nähe und richtet sein Horn auf Sailmor Xan. Aus der goldenen Spitze schießt ein blendend weißer Lichtstrahl auf dich (SK Xan) zu und hüllt dich ein. Als du wieder daraus hervorkommst, stehst du auf dem Boden. Dein Kilt ist weiß mit einer schmalen Borte in den Farben aller Dheis Albi, dein Polsterwams hat weiße Schulterstücke, und hinten an deinem Gürtel sind zwei flatternde Bänder befestigt. Ja, du hast dich in Super Sailmor Xan verwandelt! |
SK Xan spürt eine neue Kraft in sich aufsteigen und hört im Geiste eine unbekannte Stimme: "Denke an den Namen deines Gegners und rufe ‚Macht der Ehre - flieg und sieg!‘" Sie erhält 8 AP zurück (nicht über ihr Maximum), und ihre Spielerin bekommt nun die Beschreibung ihrer neuen Fähigkeiten (siehe "Handouts"). Die neue Macht der Ehre sollte stark genug sein, den Dämon zu vernichten. Wer noch in der Luft hing, schwebt sachte zu Boden.
Ylathor Skull weiß nichts über diese neuen Gegner. Er hat nur erkannt, daß der Fremde Vanoras Traumspiegel entrissen hat - offensichtlich, um etwas darin zu suchen - was oder wer immer das auch sein mag. Er weiß, daß Träume symbolisch oft als Spiegel dargestellt werden. Einen tatsächlichen Traumspiegel hat er zuvor noch nie gesehen. "Aber den Menschen die Träume zu rauben ist grausam und gefährlich. Wer keine Träume hat, hat auch keine Kraft zum Kämpfen und keinen Mut für ehrenvolle Taten. Mögen die Götter diese Unholde dafür bestrafen!" Das Opfer wacht wieder auf, kann aber auch nur angeben, daß ihr Begleiter gesagt hätte, er wolle nur einen Blick in ihren Traum werfen.
Episode zwei
Vertrauen macht stark
Du läufst die Straße nach Loghwoud entlang. Warum fährt auch ausgerechnet jetzt kein Bauer oder Händler in deine Richtung? Über dem Wald, durch den sich die Straße schlängelt siehst du plötzlich vor dir ein weißes Pferd mit Flügeln aufsteigen. Es wiehert und verschwindet in der Ferne. Dann hörst du schwache Hilferufe aus derselben Richtung. |
Ja, auch dieser Pegasus hat ein glänzendes Horn, aber nur ein gelungener EW:Wahrnehmung offenbart, daß es silbern schimmert, nicht golden. Kommt die Freundin um die nächste Wegbiegung, sieht sie einen Ochsenkarren, der halb in den Graben neben der Straße gerutscht ist. Daneben liegen ein verletzter, bewußtloser Bauer und seine Frau, die um Hilfe ruft. Überall liegen Zuckerrüben umher. Der Ochse hat sich beim Sturz in den Graben das Genick gebrochen. Die Bauersfrau kann leider nur erzählen, daß plötzlich aus heiterem Himmel dieses Pferd gefallen wäre, den Ochsen erschreckt habe, der daraufhin mit dem Wagen in den Graben gelaufen sei. Ihr Mann wäre von einem der Hufe am Kopf getroffen worden. Zum Glück kommt der Bauer allmählich wieder zu sich.
Verschläft tatsächlich keine der Freundinnen, kommt Nortia zu spät und berichtet von dem Überfall.
1) Ein Bericht über die fahrende Menagerie auf dem Ostmarkt
2) Ein Bericht über die anstehende Lehrlingsfeier in der Magiergilde
3) Ein Bericht über die Jagdzeit, den Religionskrieg zwischen der Kirgh Albai und dem Vraidoskult
Für letzteres bietet es sich an, in der Tempelbibliothek nachzusehen, aber darauf sollten die Freundinnen bzw. Spielerinnen selber kommen. Aufgabe Nr. 1 bekommt die Gruppe, in der auch Rayna ist, Aufgabe Nr. 3 geht an eine Gruppe mit Bonnie und einer anderen Freundin. Rowane und Moran kommen mit in die Bibliothek, um beim Lesen zu helfen. Nortia zeigt sich enttäuscht, daß sie nicht bei dem netten Moran bleiben kann; sie scheint etwas für ihn zu schwärmen.
Die Aufgaben werden in der angegebenen Reihenfolge gespielt. Die ersten beiden bricht die Spielleiterin aber mitten in einer interessanten Szene ab und blendet um zum Geschehen bei der nächsten Gruppe. Diese Unterbrechung erweist sich später als der Zeitpunkt, indem sie spüren bzw. erfahren, daß Bonnie und ihr Freundin in Gefahr sind.
Mitten auf dem Ostmarkt steht ein Ring aus sieben geschlossenen Holzwagen, einer davon purpurrot bemalt mit goldenen Ornamenten, die anderen sind schwarz. Der rote Wagen trägt die Aufschrift "Myxxxels Mystische Menagerie". Die nach außen gerichteten Seitenwände der schwarzen Wagen sind heruntergeklappt. Vor einem hat sich eine Menschenmenge versammelt. Es sind "Ohs!" und "Ahs!" und kleine erschrockene Schreie zu hören. Im Wagen, dessen Seite vergittert ist, springt ein affenartiges Wesen mit Flügeln und einem merkwürdig klobigen Schwanz umher. |
Direkt vor dem Gitter steht der Leiter und Besitzer der Menagerie, ein hochgewachsener, schlacksiger Magier von vielleicht 30 Jahren, der sich "Der Wahre Myxxxel" (mit drei x) nennt. Er trägt eine lange, himmelblaue Kutte mit weiten Ärmeln, die mit allerlei goldenen Zeichen bestickt ist; passend zu diesem Klischeebild von Zauberer gehört natürlich der spitze Hut.
Sein Gehilfe, der am anderen Ende des Wagens steht, begnügt sich dagegen mit lederumwickelten Füßen, einem Jaguarfell um die Lenden und einigen Perlen- und Goldketten. Er ist ein junger, dunkelhäutiger, muskulöser Huatlani von vielleicht 18 Jahren, komplett mit goldenem Nasenring. Abgesehen von seiner Frisur, sieht er recht gut aus (Typ "Edler Wilder") und kann toll mit den Augen rollen. Er hört auf den klickenden Namen Yuixokumatl und ist angeblich der Häuptling von Simsibalam (falsch). Der Wahre Myxxxel hat ihm angeblich einmal das Leben gerettet, seitdem sei der Häuptling ihm verpflichtet (auch falsch). In Wahrheit stammt er aus Chiquix in der nahuatlantischen Enklave in Erainn und traf den Magier in Fiorinde.
Sollte Maglon den Huatlani irgendwann zu Gesicht bekommen, ist für sie ein EW–5:Resistenz gg. psyZ fällig, ob es sie mal wieder erwischt. Yuixokumatl verknallt sich dagegen auf den ersten Blick in Rayna. Er spricht sie nur ehrerbietig mit "Ihr" an, fällt vor ihr auf die Knie: "Oh Rayna, Eure Augen leuchten wie das Feuer, Euer Haar scheint wie die glänzende Kohle. Wo lebt ihr? Ich muß es wissen." Bis er es herausfindet, versucht er, ihr mehr oder weniger unauffällig zu folgen. Sobald er es weiß, will er als Priesterschüler im Tempel anfangen, wo er von Wystan mit Wohlwollen aufgenommen wird.
In dem purpurroten Wagen wohnen der Wahre Myxxxel und Yuixokumatl. Die sechs schwarzen Wagen sind große Käfige, deren eine Seitenwand aus Gitterstäben besteht (bzw. runde Sichtfenster enthält). In einer Stirnwand befindet sich jeweils eine verschlossene Tür. Vor die Gitterwand bzw. Sichtfenster können Vorhänge gezogen und Bretterwände hochgeklappt werden. In diesen Käfigwagen befinden sich folgende "Monstren, Bestien & Kreaturen":
- "Ein Greif von den Inseln Valians": Dieses altersschwache Exemplar hat Myxxxel vom Zirkus in Candranor billig erstanden.
- "Ein Albino-Schwarzalb aus den medjisischen Wäldern": Ein echter albischer Elf, der allerdings beim Sturz von einem Baum auf den Kopf fiel und seitdem schwachsinnig ist. Aber er ist sehr gutmütig und spielt seine Rolle mit Begeisterung; er liebt es, die Menschen hereinzulegen. Er ist in einen hautengen, schwarzen Lederdress gekleidet, trägt einen Irokesenhaarschnitt und ist an die Rückwand gekettet.
- "Eine Riesenspinne aus Lamaran": Dieses Ungeheuer ist tatsächlich echt. Sie ist meistens lethargisch, weil ihrem Futter Beruhigungskräuter beigemischt sind, aber gerade ihre langsamen Bewegungen haben etwas Unheimliches. Das Käfiggitter ist wie ein Spinnennetz geschmiedet.
- "Ein Elementartaucher aus dem Endlosen Ozean": Ein Wassertank mit gläsernen Bullaugen an den Seiten zum Hineinsehen. Darin schwimmt eine Art silberweißer Fisch, der wie ein stumpfer Kegel mit Stummelflossen aussieht und nur ein großes, goldenes Glubschauge auf der Stirn hat. Der Wahre Myxxxel führt die erstaunlichen Fähigkeiten des Tauchers bei jeder Vorstellung vor: Er wechselt dazu das Element in dem Tank - Feuer, Wasser, Eis, Luft (Erde läßt er aus, weil man nichts sehen würde). Der Fisch sieht jedesmal glücklich aus. Alles sind jedoch nur Erscheinungen, wobei Myxxxel seine magischen Gesten geschickt in seinem sonstigen großspurigen Gehabe zu tarnen weiß. Außerhalb der Showtime ist der Käfig völlig leer und riecht nach Meer.
- "Ein Affendämon aus dem Dschungel Rawindras": Ein normaler rawindischer Affe mit angeklebten Adlerflügeln und dem Schwanz von einem Riesenskorpion.
- "Der Weiße Wolf von Moravod": Ein großer Wolf mit alchimistisch weißgefärbtem Fell. Bei Berührung färbt er ab.
Zu jeder der Kreaturen erzählen entweder Yuixokumatl oder Myxxxel schaurig-schöne Geschichten. Beim Greif, dem Affendämon und dem Weißen Wolf hilft der Wahre Myxxxel meistens mit Blendwerk etwas nach. Nach jeder Vorführung geht der Magier mit seinem Zauberhut herum und sammelt Münzen ein.
Der Wahre Myxxxel (Magier, Grad 4)
12 LP, 16 AP - TR - RW 73, HGW 66, B 24
Angriff: Dolch+5 (1W6–1) - Abwehr+12, Resistenz+14/14/14
Zaubern+14: Blendwerk, Feenzauber, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Macht über die Sinne, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Erkennen von Leben, Hören von Fernem, Reizen, Sehen von Verborgenem
Alchimie+10, Beredsamkeit+10, Sagenkunde+10, Zauberkunde+6
Der Wahre Myxxxel ist kein schöner, aber ein recht umgänglicher Mann. Im Grunde ist er eine tragische Gestalt. Er weiß, daß er es mit seinen Zauberkünsten allein nie weit bringen wird, so daß er sich auf die Schaustellerei verlegt hat.
Yuixokumatl (Krieger, Grad 2)
15 LP, 17 AP - OR - RW 82, HGW 81, B 25 - Au 75
Angriff: Keule+8 (1W6+1), waffenloser Kampf+7 (1W6–2) - Abwehr+13, Resistenz+11/13/12
Albisch 2, Athletik+2, Ballspiel+12, Beschatten+10, Faustkampf, Schleichen+8, Tarnen+6
"Eure neuen Kräfte sind stark, doch um sie auszuüben, müßt ihr den wahren Namen eures Gegners kennen. Solltet ihr mich jemals wieder brauchen, dann ruft: ‚Pegasus ich bitte dich, beschütz’ die Träume der Welt!‘ Das läßt diese Glocke erscheinen. Läutet mit ihr und ruft: ‚Pegasus - hilf!‘ so werde ich kommen. Ich vermag dies allerdings nicht allzu oft hintereinander. Lebt wohl!" Mit diesen Worten erhebt er sich majestätisch in die Luft, wiehert noch einmal und verschwindet nach einem Aufblitzen seines Horns in einem goldenen Lichtschein, der rasch vergeht. Anschließend verblaßt die Glocke und löst sich ebenfalls auf. |
Von nun an können die SK einmal pro Kampf Pegasus rufen, wie er es ihnen gezeigt hat. Das funktioniert jedoch nur, wenn das kleine Mädchen in der Nähe (ca. 50m Uk) der Rufenden ist. Es reicht, wenn nur eine ruft und läutet; das muß auch nicht das kleine Mädchen sein, aber das finden sie schon selbst heraus. Erscheint Pegasus, verwandelt er alle anwesenden SK in Super Sailmor-Kriegerinnen. Diese Verwandlung dauert nur 10 sec. Danach ist ihr Aussehen leicht verändert, und sie erhalten 8 AP zurück (das AP-Maximum wird aber nicht überschritten. Außerdem steht jeder von ihnen eine weitere Wunderkraft zur Verfügung, die auf der Namensmagie der alten valianischen Seemeister beruht; um sie anwenden zu können, müssen sie daher den wahren Namen ihres Gegners kennen (z.B. die Seemeisternamen der Agenten)! Diese Kräfte wirken alle auch gegen höhere Dämonen! Bei der ersten Verwandlung erhalten die Spielerinnen die Handouts mit den neuen Werten und Kräften aus dem gleichnamigen Abschnitt am Ende des Abenteuers. Pegasus bleibt immer einen ganzen Kampf über in der Nähe, mischt sich aber nicht ein und gibt keine Kommentare.
Wird Pegasus nicht gerufen oder lassen die SK sich nicht auf seine Kraft ein, kämpft Androikos, bis die SK in der Sphäre kampfunfähig sind, untersucht Rowanes Traum, läßt ihn zerstören und verschwindet samt seinem Dämon.
Wurde Rowanes Traum zerstört, liegen überall Spiegelscherben herum. Es sind zu viele und zu kleine, um sie wieder zusammenzusetzen. Nicht einmal Pegasus kann das (siehe Episode drei). Rowane wacht in diesem Fall erst nach sieben Stunden wieder auf und verhält sich von nun an hölzern und hart. Sie wirkt fast wie eine Marionette, aber mit eigenem Willen. Rhadamanthus kann sie bei Bedarf kontrollieren wie mit Macht über Menschen. Ansonsten hat sie keine Träume mehr und lebt nur noch in der Gegenwart. Alle Handlungen, alles Streben für einen zukünftigen Zweck ist für sie nun sinnlos. Sie lebt quasi in den Tag hinein und kümmert sich um keine Vorsorge mehr; sie tut, was ihr gerade einfällt. z.B. versucht sie, sich ganz offen an Bruder Ywain heranzumachen, hört damit jedoch auf, sobald sie auf seinen Widerstand stößt. Aus dem Schuldienst scheidet sie aus. Sie ist aber nicht böse.
Bei Interesse der Freundinnen am Thema können alle Lehrerinnen und Lehrer ihnen etwas über die Jagdzeit in Alba erzählen (siehe das Quellenbuch Für Clan und Krone).
Episode drei
Drei Träume für ein Happy End
Heute morgen ist es stinklangweilig in der Schule. Rowane erzählt über die Abfolge der Königinnen und Könige in Alba. Höchstens Rayna mag das ja vielleicht noch interessant finden. |
Sagt oder zeigt jetzt eine Spielerin, daß sich ihre Figur langweilt oder gähnt, muß sie einen PW:Sb schaffen, oder sie döst ein und träumt vor sich hin (die Spielleiterin frage, wovon), bis sie von der Lehrerin jäh geweckt wird, die plötzlich neben ihr steht und ihr nach dem regulären Unterricht eine Stunde Nachsitzen aufbrummt.
Nach diesem wenig erfrischenden Auftakt übernimmt Abt Eanhred die Klasse. Statt des erwarteten Sportunterichts behandelt er etwas brummig das Thema "Träume und Zukunftswünsche". ("Da ja heute morgen so viele im Unterricht geträumt haben, wie Rowane mir eben berichtet hat.") Alle sollen einen kurzen Aufsatz schreiben über ihren größten Traum bzw. Wunsch für die Zukunft.
Ja, die Spielerinnen schreiben diese Aufsätze, aber höchstens etwa acht Zeilen; dafür sollte 5-10 min Zeit sein. Anschließend werden die Texte in der Klasse vorgelesen, und die Schüler und Schülerinnen sprechen darüber. Interessantes Detail: Nortia findet das blöd. Sie schreibt, daß sie keine Träume hätte, und daß man besser in der Gegenwart leben sollte, statt irgendwelchen Phantasien nachzuhängen; was die Zukunft bringe, könne eh niemand sagen. Die "größten Träume" der Freundinnen erlangen erlangen später noch besondere Bedeutung.
Nach der Traumstunde beim Abt haben sie noch eine Rechenstunde, dann ist der Unterricht für heute beendet. Doch vor den ersehnten Schulschluß hat Bruder Moran wieder eine seiner berüchtigten Rechenprüfungen gesetzt (Ablauf siehe Träume der Kinder). Wer 55 oder weniger Punkte hat, muß nachsitzen. Nortia schaut den jungen, hübschen Lehrer häufig mit großen Augen an und murmelt zu ihrer Banknachbarin: "Ist er nicht süß?"
Nortia braucht nicht nachzusitzen, dafür aber mindestens zwei Freundinnen. Notfalls achte die Spielleiterin auf "Frechheiten & ungezogenes Verhalten" der Spielerinnen und lasse die Schlimmste(n) nachsitzen.
Nach dem regulären Unterricht spricht Nortia kurz mit Moran. Sie fragt ihn, ob er ihr nicht bei einigen Rechenproblemen helfen könne. Er sagt ja, er müsse aber erst in seine Zelle, um sein Vormittagsgebet zu sprechen. Die Nachsitzer bittet er, für die Dauer seines Gebetes allein zu rechnen. Nortia geht ihm nach. Freundinnen, die nicht nachsitzen müssen, können ihr folgen; Nachsitzern muß ein PW:Sb mißlingen, um Morans Auftrag zuwider handeln zu können. Wer Nortia nachgeht, sieht, daß sie Moran sogar in seine Zelle folgt (Die Zellentüren führen alle auf den Klostergarten hinaus.) Was eventuelle Verfolger vermutlich nicht sehen, ist, wie Nortia ihm dort Avancen macht. Er findet das jedoch ungehörig und weist sie deutlich ab und aus der Zelle. Nortia verläßt daraufhin das Kloster und macht sich auf den Heimweg Richtung Deorstead. Sie wirkt deutlich geknickt und niedergeschlagen. Als Moran in das Schulzimmer zurückkehrt, wirkt er etwas nervös und aufgewühlt.
Etwa eine halbe Stunde vor Ende des Nachsitzens klopft es laut an der Tür, und Abt Eanhred platzt in fröhlicher Stimmung ins Schulzimmer. Er sagt: "Ach hier seid Ihr, Moran! Da könnt Ihr natürlich nicht fort. Nur daß Ihr Bescheid wißt: Ich mache mit den anderen Brüdern jetzt einen erfrischenden Waldlauf zur Ertüchtigung des Körpers! Das fördert die geistige Verdauung und treibt die dumpfen Gedanken aus! Und ihr lernt schön, meine Kinder! Wir sehen uns!" Mit anderen Worten: Moran ist für die nächsten ein bis anderthalb Stunden allein mit den Nachsitzern im Kloster. Er scheint über seine Verhinderung aber nicht sehr betrübt zu sein.
Wird Nortia auf dem Weg in die Stadt beschattet, merkt sie dies. Dann dreht sie sich irgendwann um und ruft: "Ich weiß, daß ihr da seid! Warum verfolgt ihr mich?" Kommt es zu einem Gespräch, erklärt sie auf Anfrage, daß sie Bruder Moran so gern habe, der aber offensichtlich nichts von ihr wissen wolle. Noch während des Gespräches kommt ein den Freundinnen bekannter Bauer, Devlin MacTilion, mit seinem Wagen vorbei und fragt, ob er sie mit in die Stadt nehmen solle. Nortia lehnt ab mit der Begründung, jetzt lieber allein sein zu wollen. ("Dieser blöde Moran. Schnief!") Beschatten sie sie weiter, geschieht heute vormittag vielleicht nichts. Andernfalls ist ...
Der schwarze Kristall pulsiert in einem düsteren Licht, und dunkle, netzartig verknüpfte Fäden wabern daraus hervor. Das Netz dehnt sich weiter aus, kriecht über den Boden, umfängt alle Spiegelsplitter, und zieht sich wieder zusammen, bis sie sich wieder zum Traumspiegel über Bonnie zusammengefügt haben. Selbst der Dämon vergißt vor Staunen, mit seinen Angriffen fortzufahren, und die schrille Dudelsackmusik verstummt für ein paar Augenblicke. |
Währenddessen wird der Agent aber immer schwächer, beginnt zu zittern und bricht schließlich nach den Worten "Arrgh, der Großmeister hat uns betrogen. Es bringt mich um." tot zusammen. Auch bei ihm setzt daraufhin der unheimliche Alterungsprozeß ein. Bonnies Traumspiegel senkt sich jedoch wieder in ihren Körper, und sie erwacht. Zeit für sie, sich zu verwandeln, während der Dämon von den anderen abgelenkt wird.
Ist es nicht Bonnie, die von Nortia identifiziert wurde, kann die Traumrettung auch nach dem Sieg über den Dämon stattfinden.
MacMagic geht ab jetzt rücksichtslos gegen die SK und einen evtl. noch überlebenden letzten Agenten vor ("Kommen wir zur Zugabe!"), bis er vernichtet wird. Es hat ganz den Anschein, als hätten ihre Gegner, die jetzt so unheimlich gealtert und verändert vor den SK liegen, sich für sie geopfert. Wird Pegasus gebeten, ihnen zu helfen ...
Der strahlend weiße Pegasus tritt an die drei Körper heran. Er senkt das Haupt und berührt jeden mit seinem goldglänzenden Horn an der Brust. In einem funkelnden Licht bildet sich dort je ein Traumspiegel, während die Körper immer jünger werden, bis sie alle drei wieder aussehen, wie ihr sie kennengelernt habt. "Geplatzte Träume wiederherzustellen vermag ich nicht, wohl aber neue zu vergeben. Sie sind Mächtige Magier aus einer anderen Welt und einer anderen Zeit, die dem Bösen verfallen waren. Dies ist das Alter, in dem ihnen einst ihre Träume geraubt wurden. Das war der Preis für ihre Macht und ewiges Leben." In diesem Augenblick schlagen die drei ihre Augen auf. "Ich werde sie mit in die Traumwelt nehmen, wo sie sich an ihre neue Fähigkeit zu träumen gewöhnen und wieder ganz von vorn anfangen können." Die jungen, hübschen Menschen werden durchscheinend und in ihre eigenen Traumspiegel gezogen. Auch die verwandeln sich, werden zu funkelnden Lichtpunkten, die Pegasus umkreisen, bis alle in einem goldenen Lichtblitz verschwinden. |
Ohne diese Hilfeleistung von Pegasus müßten die Freundinnen eine Erklärung für die drei Leichname in Bonnies Zimmer finden. Notfalls greift er ein, sobald die Spielerinnen sich diese Frage stellen.
Der schwarze Kristall ist verschwunden. Der Regen hat übrigens aufgehört, sobald Bonnies Traum wiederhergestellt wurde. Wenn Pegasus danach mit den drei geretteten Seemeistern in die Traumwelt entschwindet, bricht die Sonne durch die Wolken, und es wird noch ein schöner Abend mit einem herrlichen Sonnenuntergang. Die Freundinnen müssen nur noch Bonnies Eltern die Verwüstungen erklären ...
Amena kann sich mit einem PW:In daran erinnern, daß blaue Haare ein Kennzeichen der alten Seemeister Valians waren - mächtiger, inzwischen aber ausgestorbener Magier. Dies und grundlegende Informationen über den Krieg der Magier können die Freundinnen auch durch Recherchen in Erfahrung bringen.
Episode 4
Großer Zirkus
Heute ist es kühler als an den letzten Tagen. Als ihr mittags aus der Schule zurück in die Stadt kommt, seht ihr schon aus der Ferne eine riesige Gestalt ein paar Straßen weiter über den Köpfen der Menschenmenge wanken. Der Riese hat einen langen weißen Bart, ebensolche Haare, weiße Kleidung mit Pelzbesatz. Die Leute kreischen. |
Drängeln sie sich durch die Menge näher an die Gestalt heran, sehen sie, daß sie etwas auf die Menschen wirft. Dann hören sie auch eine laute Stimme: "Ho ho ho! Ich bin der Frostriese! Ho ho ho! Beste Grüße von Njord, dem Frosthexer!" Dabei wirft er mit vollen Händen weiße Bällchen in die Menge. Es ist süßes Zuckerwerk, wonach die Leute - besonders die anwesenden Kinder - begeistert greifen. Der "Frostriese" sieht aus der Nähe auch sehr schlank aus, und endlich wird wohl auch Bonnie klar, daß es sich um einen Stelzenläufer handelt. Im Alltag heißt er Dagelrod Myrtel und ist ein theaterbegeisterter Schreiner. Er hat nichts mit dem Zirkus der Dunklen Meister zu tun. Schließlich ruft er noch: "Kommt alle in zwei Stunden zum großen Gauklerwettstreit vor dem Palast! Ho ho ho!"
Nicht nur der "Frostriese", auch Anschläge kündigen für den Nachmittag dieses Tages eine große Gauklervorstellung, einen Wettstreit der Gaukler auf dem Richtplatz vor dem Baronspalast an. Zwei rechteckige Zelte sind vor dem Palast in zwölf Metern Abstand voneinander gegenüber aufgestellt. Darin ziehen sich die Artisten um und lagern ihr Material, und hieraus treten sie auf. Die Rückwand dieser provisorischen Manege wird von der Fassade des Palastes gebildet. Es treten der Reihe nach auf:
Der "Frostriese" als Conférencier: "Warum von etwas träumen, das es nicht gibt? Kommt und schaut, was wir hier bieten! Unterhaltung für die ganze Familie. Der Spaß kommt hier und jetzt zu euch allen. Laßt uns beginnen mit den beiden größten Magiern der meketischen Tradition, zu uns gekommen aus längst vergangenen Äonen, wiederbelebt von ihren Mumien; hier sind ..."
1) Djetsed & Desiris: Zwei südländisch aussehende Magier - ihre Haut ist bronzefarben geschminkt -, ein Mann und eine Frau. Sie jonglieren mit Feuerspiel, verwandeln Stöcke in Schlangen (und umgekehrt) und geben ähnliche Schaumagie zum besten. Sie tragen goldene Stirnreifen in Form dünner Schlangen und weiße, fließende, pseudo-meketische Gewänder. Sie kommen aus Chryseia.
Conférencier: "Ja, das war wirklich wunderbar. Und als Nächstes erleben wir die unglaubliche Verbindung der Stärke von Barbaren mit der Anmut von Tempeltänzerinnen. Weltbekannt zwischen Clanngadarn und Corua. Begrüßt mit mir ..."
2) Die Fantastische Familie Falmibar: Sechs sehr kräftig gebaute Akrobaten - drei Frauen und drei Männer. Sie bauen sich mit Hilfe einer Wippe zu einer menschlichen Pyramide auf und führen andere Kraftakte vor. Sie tragen goldene, spiralförmige Armreifen und sind wie twyneddische Barbaren in Felle gekleidet. (Es sind twyneddische Barbaren.)
Pause: Drei lustig geschminkte Clowns, die von außen durch das Publikum zur Bühnenfläche in der Mitte kommen. Ihre Kilte sind mit großen runden Farbpunkten verziert. Sie stolpern über ihre großen Schuhe, machen seltsame Tanzschritte, blasen Dudelsack, wobei die Pfeifen abfallen und nur Mehlstaub herauskommt, versuchen, sich gegenseitig unter die Kilte zu schauen, und treiben ähnliche Scherze.
In der Pause werden die Freundinnen von zwei Jungen, und einem Mädchen angesprochen, ob sie morgen nicht auch mithelfen wollen bei der Gestaltung der Lehrlingsfeier in der Magiergilde. Das werde sicher spaßig, wann käme man schon einmal in das Haus der Magier? Das Mädchen, Bloedeyn, das mit ihnen in Loghwoud zur Schule geht, fügt hinzu, daß es dafür Schulfrei gäbe. Außerdem ist einer der Jungs namens Gahad ein absolut blendend aussehender Typ (Maglons obligatorischer EW:Resistenz), der bestimmt schon 16 ist. Der andere Junge heißt Friobar. Treffpunkt sei morgen bei Schulbeginn vor der Magiergilde.
Conférencier: "Ho ho ho! Jetzt aber Spaß beiseite, damit uns nicht das Lachen gefriert wie damals, als der Frosthexer böse war - ho ho ho! Die Pause ist zu Ende, und unsere große Vorstellung geht weiter. Aus dem fernen Lande Moravod sind sie zu uns gekommen mit ihrer traumhaft schönen Balance- und Jonglagenummer, ..."
3) Die Abanzzi der Träume: Zwei Artisten - ein braungebrannter im blauen Seidenumhang und ein braungelockter im rotkarierten Trikot - laufen auf je einem großen Ball aus den Zelten in die Manege. Jeder wirft dem anderen erst einen, dann zwei, dann immer mehr kleine bunte Bälle zu. Sie umrunden sich auf ihren Bällen gegenseitig, fahren im Kreis und Achten, rückwärts und vorwärts. Dabei jonglieren sie mit immer mehr Bällen, die sie aus ihren Gewändern ziehen.
Bald kann man die einzelnen Bälle gar nicht mehr voneinander unterscheiden, so viele sind es geworden. Die Luft zwischen den beiden Artisten scheint nur so zu flimmern, in allen Regenbogenfarben. Wer jetzt reagiert, kann sich problemlos entfernen, ducken, die Augen abwenden o.ä. Das Flimmern trübt die Wahrnehmung und wirkt hypnotisch. Anwesende Freundinnen, die weiter hinschauen, müssen einen WW:Resistenz gg. psyZ bestehen, um nicht wie der Rest des Publikums wie gebannt auf den flimmernden Ballvorhang zu starren. Dann rufen die beiden "Traumschleuderkaleidoskop!" - und die Bälle fliegen in alle Richtungen ins Publikum. Ein unaufhörlicher Ballstrom entspringt ihren geöffneten, vorgestreckten Händen. Wer getroffen wird, dessen Traumspiegel steigt aus der Brust, und er verliert das Bewußtsein. Der Ball prallt ab und trifft den nächsten usw. bis alle getroffen wurden.
Sind jetzt (noch) Freundinnen im Publikum und schauen zu, muß jede von ihnen einen PW:RW schaffen, um sich doch noch schnell genug ducken zu können und nicht getroffen zu werden. Nur wer bereits der hypnotischen Wirkung entgangen ist, die ist auch ohne PW sicher. (Das kleine Mädchen sollte es wenn irgend möglich schaffen.)
Bei den beiden Artisten handelt es sich um die Agenten Cipocatl und Valmon Eldoro de Mantega in ihrem Zirkusoutfit. Der Ballregen ist eine Variation des Netzregens von Valmons Stein der Dunklen Macht.
Zwischenspiel in der Traumwelt
1) ein Drache (EW gelungen: Hippogriff, EW mißlungen: Greif)
2) ein Hippogriff (EW gelungen: Pegasus, EW mißlungen: Greif)
3) ein Greif (EW gelungen: Pegasus, EW mißlungen: Harpye)
4) eine Harpye (EW gelungen: Pegasus, EW mißlungen: Drache)
Zeigt die Spielerin Willensstärke, Optimismus und den starken Wunsch, Pegasus zu erreichen, gibt es WM+2 bis +6 auf die EW. Gibt sie sich ängstlich, entmutigt oder willensschwach, wird der EW mit WM–1 bis –3 modifiziert.
Findet sie schließlich Pegasus auf einer Lichtung, erklärt er ihr, daß er sie nicht finden konnte, weil ihr Traum verschüttet war. Er scheint erfüllt zu sein, aber von Dunkler Magie. Er sagt, daß sie ihren Traum wiederfinden müsse, um nicht allmählich von der Dunklen Macht ihrer Gegner verdorben zu werden. (Fragt sie, ob sie ihn dann auch nicht mehr treffen könne, antwortet er, daß dem so wäre, weil dies die Traumwelt sei und sie allmählich den Kontakt hierhin verliere.) Kaum hat er das gesagt, scheint er sich von ihr zu entfernen, obwohl keiner von beiden sich bewegt. Währenddessen verblassen die Farben des Waldes um sie herum.
Sie muß nun mit aller (Willens-)Kraft auf Pegasus zu laufen, um ihren Traum wiederzubekommen. Pro Runde ist ein PW:In erlaubt, mißlingt der erste, gibt es WM+2 (kumulativ) auf jeden weiteren Versuch. Erreichen die WM ihren In-Wert, gelingt es ihr in dieser Nacht nicht, und sie muß es in der nächsten Nacht noch einmal versuchen. "Vergiß mich nicht, kleines Mädchen. Ich weiß, daß du es schaffen wirst - irgendwann ..." sind die letzten, verfliegenden Worte von Pegasus, die sie dann noch hört. Sobald ein Wurf gelingt, erreicht sie Pegasus. Berührt sie ihn, fällt die Magie der Dunklen Macht von ihr ab, und sie ist wieder dieselbe wie vor der Traumerfüllung durch den Agenten.
Versucht das kleine Mädchen erst gar nicht, Kontakt zu Pegasus zu bekommen, kann auch er sie nicht erreichen, und beim nächsten Kampf wieder nicht erscheinen. Sie kann - und sollte - es aber weiter versuchen.
Die Welt, die sich unter euch ausbreitet, ist düster und trostlos. Die Wälder sind tot oder abgeholzt. Lange Kolonnen von angeketteten Arbeitssklaven schlurfen gebeugt über staubige Straßen. Trostlose, gerade Reihen elender Hütten ziehen sich scheinbar endlos auf schlammigen Ebenen dahin, und in der Ferne ragt drohend eine riesige, düstere Stadt mit hohen, schwarzen Mauern und Türmen auf, die jegliches Licht zu schlucken scheinen. "All das ist das Werk von Rhadamanthus und seinen Dunklen Seemeistern. Sie sind Ungeheuer, Menschen, die ihre Träume gegen Macht eingetauscht haben. In dieser Welt haben sie den Krieg der Magier gewonnen. Nun sind sie auch auf eurer Welt angekommen. Haltet sie auf! Ich konnte es nicht." |
Dann fliegen sie wieder zurück. Sobald sie gelandet sind, offenbart sich Pegasus und verwandelt sich in den "Traummann" - im wahrsten Sinne des Wortes - des kleinen Mädchens. Als körperlose Seele kann er seine Erscheinung beliebig ändern und an die Träume der Betrachterin anpassen. Daher wählt er die Gestalt des strahlenden, jugendlichen Helden: ein idealisiertes Abbild seiner selbst in dem Alter, in dem er die Bürde übernahm, Aelbyonn zu hüten und den Frieden der Welt zu bewahren.
Der junge Mann, der nun vor dir steht, hat schulterlanges, weißblondes Haar mit einem leichten Blauschimmer. Gekleidet ist er in eine elegante, weiße Magierrobe mit weiten Ärmeln. Brust und Saum zieren goldene Stickereien. An seiner Seite hängt ein Schwert mit einem edelsteinbesetzten, weißen Heft und einer Klinge wie aus goldenem Kristall. "Mein kleines Mädchen. Ich bin Alchessamiore, der Weiße Seemeister von Valian. Meine Aufgabe war es, die Hoffnungen, Wünsche und Träume aller Wesen zu beschützen. Denn nur wer von einer besseren Welt träumt, kann sie dereinst realisieren, und wer keine Träume hat, hat keine Kraft zu kämpfen und zu gestalten. Die Dunklen Meister jagen mich, weil sie Aelbyonn, das goldene Schwert, brauchen, um die Welt völlig zu unterjochen. Es ist ihnen auch gelungen, meinen Körper zu fangen. Meine Seele floh jedoch, geleitet vom Licht deines Traumes, in dem ich mich nun als Pegasus verberge. Schützt eure Welt vor den Dunklen Meistern! Ich werde euch helfen, soweit ich es vermag. Doch bin ich hier nicht viel mehr als eine Traumgestalt." |
Bei Bedarf kann Alchessamiore noch mehr Informationen aus dem Abschnitt "Der Weiße Seemeister" liefern. Dann verabschiedet er sich, und das kleine Mädchen kehrt zurück aus der Traumwelt.
Es ist schon spät, aber die Stimmung in der Krone ist hervorragend. Wichtigstes Gesprächsthema ist der Auftritt der Sailmor-Kriegerinnen der Dheis Albi. Das Gasthaus ist voll, es wird viel gesungen und gelacht, aber für dich bedeutet das jede Menge Arbeit. Du willst gerade mit je zwei Alekrügen in jeder Hand aus der Küche zurück in den Schankraum, da merkst du, daß es dort sehr still ist. |
Schläft Maglon bereits, z.B. weil sie das kleine Mädchen ist, wacht sie auf, weil es plötzlich so still im Haus ist.
In der Schankstube liegen alle Gäste am Boden oder über die Tische gefallen, während allmählich lauter Traumspiegel aus den reglosen Körpern steigen - viele sehr verschwommen mit welligen Spiegelflächen. Maglon erkennt Valmon in seinem Zirkusoutfit sofort wieder, der als einziger im hinteren Teil der Stube noch steht und seufzt: "Mist, wieder kein goldener Spiegel. Manthus ist ein echter Versager. Der ganze Ärger umsonst. Kengurion, erscheine!" Sodann trägt er dem Dämon auf, die Traumspiegel zu fressen. Der macht sich genüßlich daran, einen nach dem anderen in seinen Beutel zu stopfen.
Kengurion (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 50 AP - TR - RW 75, HGW 75, B 36
Angriff: 2?waffenloser Kampf+12 (1W6+2 oder spezial) - Abwehr+17, Resistenz+18/19/20
Faustkampf, Springen+14 (8m hoch und weit)
Bes.: völlige Kontrolle der Partnerin; die Hälfte des erlittenen Schadens erhält die Partnerin; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1
Der Boxerdämon Kengurion sieht aus wie eine 2m große Riesenwüstenbeutelspringmaus aus der Jolibawüste mit kräftigen Armen und dicken, goldenen Fäusten. Da er so stark ist, kann er Faustkampf auch gegen Gegner mit höherer RK als KR einsetzen. Gelingen ihm in einer Runde zwei leichte oder ein schwerer Treffer gegen einen Gegner, kann er diesen in seinen Beutel stecken. Da er "nur" eine Projektion ist, stellt dieser Beutel eine Art extradimensionale Tasche dar, die größer ist, als es den Anschein hat. Ein Mensch von der Größe einer SK verschwindet bis zur Brust darin und belastet den Dämon in keinster Weise. Diese "Partnerin" führt von nun an mit den Händen dieselben Bewegungen aus wie Kengurion, greift also auch zweimal pro Runde mit einem Faustschlag an (allerdings mit ihrem persönlichen Erfolgswert für Angriff und Schadenswert). Sie erleidet die Hälfte des Schadens aller Angriffe auf den Dämon; nur gezielte Nahkampfangriffe (Sailmor-Kick oder waffenloser Kampf/bloße Hand) mit WM–4 können ein Treffen der Partnerin vermeiden. Die Partnerin kann sich nicht selbst befreien, da sie völlig unter Kontrolle des Dämons steht. SK Vanas Ährenkette kann sie jedoch herausziehen, wenn ihr ein schwerer Treffer auf den Dämon mit WM–4 gelingt.
Tritt SK Irindar auf, verschwindet Valmon nach ein paar Fechtfiguren. ("Es ist schon spät, ich muß jetzt leider schon gehen. Viel Spaß noch!") Kengurion holt sich nicht SK Irindar als Partner, sondern die SK, die als nächste auftaucht. ("Dich steck ich doch locker in die Tasche!") Alle würfeln einen EW:Bewegungsweite und treffen nach 1W3 Runden in der Reihenfolge der Ergebnisse im Abstand von je einer Runde ein: Rayna hatte eine böse Vorahnung, Bonnie und Myna werden von ihren Tierchen aus den Betten geholt, und Amena konnte sich ausrechnen, daß der nächste Angriff in der Krone geschehen mußte.
Sobald Kengurion eine Partnerin hat, springt er hinaus auf die Straße und fordert die SK dort weiter zum Kampf: "Hopp, hopp! Wer will noch mal? Wer hat noch nicht? Mein Partner und ich, wir nehmen es mit jedem auf!" Die Gäste, deren Spiegel noch nicht gefressen sind, wachen allmählich wieder auf und feuern die SK an bzw. buhen sie aus bei unfairen Aktionen. Sobald der Dämon vernichtet ist, kommen die gefressenen Traumspiegel wieder frei und vereinigen sich mit ihren Besitzern.
Wird Kengurion nicht besiegt, übernimmt er im Abschnitt "Parademarsch" die Rolle der kuttentragenden Zwerge (ohne Partnerin).
Episode fünf
Eine Lehre fürs Leben
Am heutigen Tag findet die alljährliche Lehrlingsfeier statt. Dabei führen junge Leute, die alt genug sind für den Eintritt in die Lehre, ihre Fertigkeiten vor einem geladenen Publikum vor und hoffen, von einem Meister angenommen zu werden - was in den allermeisten Fällen auch geschieht, da die Absprachen zwischen Lehrherren und den Eltern bereits vorher stattfinden. Diese Feier wird jedes Jahr von einer anderen Gilde oder Organisation ausgerichtet. Diesmal sind die Magier des Ordens vom arkanen Wissen, der Magiergilde Deorsteads, an der Reihe. Natürlich gibt es jedes Jahr weit mehr Lehrlinge, aber die angesehensten Meister der Stadt verlangen vor der Aufnahme diese Prüfung. Durchfallen kann man dabei praktisch nicht, doch die Teilnahme kostet viel Geld und ist dementsprechend auch für die Familien der Prüflinge eine Prestigeangelegenheit.
Das Publikum besteht nur aus geladenen Gästen: den Familien der Prüflinge, der prüfenden Meister sowie der einflußreichsten Gilden- und Zunftmitglieder. Daher ist auch Bonnies Familie eingeladen, ist doch ihr Vater ein ziemlich hohes Tier in seiner Gilde. Raynas Großvater wird ebenfalls kommen, da es einen Anwärter zum Priesterschüler gibt (Yuixokumatl). Außerdem sind nur noch die Mitglieder der austragenden Gilde und - die freiwilligen jugendlichen Helfer eingeladen.
Für alle, die weder Mitglieder der Magiergilde sind noch sich an den Vorbereitungen beteiligen, ist das Gebäude sowie das magische Viertel des Stadtparks heute geschlossen. Der Pförtner in der Eingangshalle des Gildenhauses achtet streng auf dieses Verbot und versteht es auch mit magischer Hilfe durchzusetzen (Macht über Unbelebtes, Angst u.ä.). Das magische Viertel wird heute sehr früh mit Dschungelwänden abgesperrt - damit niemand den Magiern bei ihren Vorbereitungen in die Quere kommt bzw. schon vorher etwas mitbekommt; Zauberer sind immer so geheimniskrämerisch. Die Dschungelwände (irgendwelche schlechten Erinnerungen?) sind nur 3m hoch, halten aber 12 Stunden lang. Auf ihnen zu landen verursacht den gleichen Schaden wie ein Durchbruchversuch (1W6+2 LP & AP); giftig sind sie jedoch nicht.
Aber die Freundinnen sind ja bereits am Vortag gefragt worden, ob sie mithelfen wollen. Kommen sie am frühen Morgen zur Magiergilde, treffen sie dort die folgenden freiwilligen Helfer:
Gahad Merrydoc: ca. 16 Jahre alt, 1,80m groß, blonder Struwwelkopf, leuchtende wasserblaue Augen, strahlendes Lächeln (Au 86, pA 96). Er trägt ein grünes Halstuch. Er ist ein kleiner Macho und versucht, alle Mädchen zu verführen, derer er habhaft werden kann. Seine Eltern sind angeblich Bauern aus dem Umland. In Wahrheit handelt es sich bei ihm um den verwandelten Diplomatenagenten Gahad. Schafft er es, mit jemandem allein und unbelauscht zu sein, so schlägt er ihr bzw. ihm den Traumspiegel heraus und ruft den Dämon (Harfner), der den Spiegel frißt und dann verschwindet (Folgen für das Opfer siehe Episode zwei). Gahad schleicht sich danach aus dem Raum und gibt vor, nichts zu wissen. Vorher überprüft er mit Erkennen von Leben, ob jemand vor der Tür lauscht bzw. in der Nähe ist; in einem solchen Fall läßt er den Traumspiegel in Ruhe. Haben die Spielerinnen bereits schlechte Erfahrungen mit dem echten Gahad gemacht, nennt er sich hier Garalt.
Vanora NiConuilh: (vgl. Die Träume der Kinder) 14 Jahre alt, klein, schlank, lange weißblonde Haare, große graue Augen. Sie ist etwas menschenscheu und mag die Dunkelheit und Kerzenlicht. Sie möchte ihrer Mutter helfen, daß die Zeremonie zu einem Erfolg wird.
Friobar Griflet: (Klettern+12, Balancieren+12) 15 Jahre alt, mittelgroß, schlank, dunkelblonde Locken, Sommersprossen. Er ist schüchtern und sagt wenig, hat aber schauspielerisches Talent und Geschick. Er ist der etwas verwöhnte Sohn eines Goldschmieds, seine Familie ist vraidosgläubig. Er bewundert Gahad wegen dessen selbstbewußten Auftreten und sucht von daher dessen Nähe.
Bloedeyn NiTilion: 15 Jahre alt, klein, lange, rote Lockenmähne, temperamentvoll. Sie hatte schon einen Freund und fühlt sich sehr erwachsen, hat aber Angst vor Dunkelheit und Geistern. Sie ist scharf auf Gahad und versucht, mit ihm allein zu sein.
Folgende Dinge sind vor der Feier zu erledigen:
Ist Doryna mit von der Partie, geschieht das folgende erst nach der Aufregung um "Das Monster".
In der Kammer schwebt ein grauenhaftes Gespenst mit knochigen Händen, einem Totenschädel und orange glühenden Augen. Es ist durchscheinend, seine Umrisse sind manchmal verschwommen, und es bewegt sich wie ein wildes Tier im Käfig rastlos vor und zurück, wobei es leise, aber schauerlich stöhnt. Ein starker Schweißgeruch liegt in der Luft. |
Der Anblick fordert einen EW–5:Resistenz gg. psyZ, bei dessen Mißlingen die Betrachterin Namenloses Grauen erfaßt. Dahinter liegt Kaja NiConuilh am Boden. Das Fenster steht offen, und von Gahad ist keine Spur zu sehen. Neben Kaja liegt ein 20cm langer, schmaler Stab aus Glas (ihr Stab der Illusionen). Wird er berührt, verschwindet das Gespenst mit einem hohlen Seufzer. Etwas später kommt Gahad zurück und berichtet von einem fürchterlichen Gespenst im Zimmer der hübschen Zauberin, vor dem er durch das Fenster geflohen sei.
Das ist geschehen: Gahad verwandelte sich und griff Kaja an. Die Hexe konnte zwar noch die Erscheinung eines der Geister von Burg Conuilhmir mit ihrem Stab auslösen, wovon sich der Agent aber nicht beeindrucken ließ. Nachdem er ihr den Traumspiegel herausgeschlagen hatte, ließ er diesen von seinem Dämon verschlingen. Anschließend verschwand er durch das Fenster. Die Erscheinung endet erst bei Ablauf der Wirkungsdauer (20 min, die Herstellung des Stabes war ein kritischer Erfolg) oder erneuter Berührung des Stabes, je nachdem, was eher eintritt.
Die Feier
Die angehenden Lehrlinge treten jeweils in Gruppen, geordnet nach Berufen, auf die Bühne. Dort führt jeder von ihnen ein Beispiel seines Könnens vor. Am rechten Bühnenrand steht ein Magier, der mittels Erscheinungen kleine Vorführstücke wie z.B. Schmuck oder den Gesichtsausdruck einzelner Alebrauer vergrößert wiedergibt, so daß alle im Saal sie gut sehen können. Nach einer entsprechenden Würdigung durch das Publikum treten die angesehensten Meister der jeweiligen Gilde oder Zunft vor und wählen jeder einen Lehrling. In diesem Jahr versuchen folgende Kandidaten ihr Glück:
- Vier Goldschmiede formen jeder aus einem Meter Golddraht ein Schmuckstück.
- Zwei Magier führen jeweils einen einfachen Zauber vor - mit sehr schwacher, unbeständiger Wirkung.
- Sechs Kaufleute bekommen praktische Rechenaufgaben gestellt, die sie lösen und dem Publikum erklären.
- Ein Priesterschüler, Yuixokumatl, trägt ein auswendig gelerntes religiöses Gedicht vor, die Ode an Thurion. Dabei verspricht er sich bei einer Strophe und sagt statt "Oh Thurion ..." "Oh Rayna ..." sehr zur Erheiterung des Publikums.
- Vier Bäcker kneten aus festem Teig jeweils ein Backwerk in Form von Fabeltieren.
- Fünf Alebrauer müssen mit verbundenen Augen aus verschiedenen Proben das beste Ale herausschmecken. Natürlich befinden sich in den Bechern u.a. auch Pferdepisse, Spülwasser, Uisge und ähnliche Gemeinheiten. Das Publikum bekommt vorher Tafeln gezeigt, auf denen der jeweilige Inhalt angegeben ist.
Doch bevor die Veranstaltung dergestalt ihren Lauf nimmt, soll sich der Vorhang öffnen für Prinzessin Dorenn NiBeorn, die auf der Harfe spielt, und Brant MacTilion, der eine Rede hält. Die beiden Ehrengäste werden erst kurz vor Beginn der Veranstaltung erwartet. Brant kommt jedoch ohne die Prinzessin. Er entschuldigt sie und sagt, daß sie mit einer Erkältung im Bett läge und leider nicht kommen könne. (Das ist gelogen. Er weiß auch nicht, wo sie steckt, aber die Staatsräson ...) Die Magier lassen sich täuschen und beruhigen.
Während das Publikum die Plätze im Saal einnimmt, geht der scharidische Händler mit einem Bauchladen durch die Stuhlreihen und bietet Kaffee, Aranischen Honig und andere Leckereien an. Die Kandidaten versammeln sich derweil auf dem Balkon.
Alle Helfer müssen bestimmte Posten einnehmen. Ein bis zwei von ihnen müssen die Kandidaten einweisen und beruhigen. Ein oder zwei müssen hinten im Saal stehen, um die Schlüsselworte für die Zaubersalze auszusprechen. Einer muß im hinteren rechten Bühnenabschnitt stehen, um den Seilzug für den Vorhang zu bedienen. Ein weiterer muß im Treppenturm vor der Saaltür stehen und dem Publikum den Weg weisen, damit nicht Unbefugte hinter die Bühne geraten oder sich im Gebäude verlaufen. Welche Freundin steht wo?
Kurz bevor die Veranstaltung beginnt, d.h. die ersten Effekte gezündet werden, als alle Kandidaten und Meister endlich da sind, merken die Freundinnen (automatisch), daß Gahad und Vanora nicht da sind. Wer sucht nach ihnen? Sobald der Suchtrupp unterwegs ist, kommt Brant hinter die Bühne und plaudert charmant mit den Helfern. Die Freundinnen kennen ihn ja bereits vom Vorjahr. Gahad versucht tatsächlich, sich an Vanora heranzumachen - ja sogar sie zu küssen, was sie schockiert. In dieser Situation sind die beiden anzutreffen, aber erst, wenn der Agent bereits verwandelt ist, d.h., die Spielleiterin läßt die beiden in dem Raum finden, in den die Freundinnen gerade schauen, wenn die Action auf der Bühne beginnt.
Kurz scheint eine große, goldene Schlange um ihn zu kreiseln, dann ist er wie verwandelt. Er trägt nun ein gelbes, flatterndes Seidengewand und goldbestickte Pantoffeln aus dem gleichen schimmernden Material. Nach einer leichten Verbeugung spricht er das Publikum an: "Meine Damen und Herren, ich darf ihnen den Unterhalter des heutigen Abends vorstellen. Prinzessin Dorenn ist leider verhindert, dafür ist hier der Blitzende Harfner - Applaus!" Unter dem Beifall des Publikums steigt aus dem Bühnenboden ein großer, grünsilberhaariger Fischmensch, der sich mit lässigen Schlägen seiner silbrigen Schwanzflosse in der Luft schwebend hält. In den Händen hält er eine goldene Harfe und ruft mit wasserheller Stimme: "Ich bin der Blitzende Harfner. Hört die Ballade vom goldenen Traum des Rhadamanthus." |
Sodann greift er in seine Harfe, aus der ganze Garben zuckender Blitze ins Publikum fahren. Sein Gesang dazu ist ein grauenhaftes Katzengejammer, die Leute halten sich gequält die Ohren zu und können sich kaum bewegen. Derweil holt Kasim unter den erschrockenen Schreien des Publikums seinen Stein der Dunklen Macht heraus und ruft: "Netzblockade!", woraufhin alle drei Saaltüren zuschlagen (die Bühnentüren hat er nicht im Blickfeld).
Blitzender Harfner (höherer Dämon, Grad 10)
- LP, 66 AP - KR - RW 70, HGW 65, B 24
Angriff: Schwanzschlag+13 (1W6+2 & spezial) - Abwehr+17, Resistenz+19/19/19
Zaubern+22: Harfenspiel (wie Blitze schleudern, aber nur 2 AP:Ws)
"Zaubern+22:" Lied der Schmerzen
Bes.: magische Angriffe werden abgelenkt bei geglücktem WW, sonst nur halber Schaden; kann fliegen; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3
Der Dämon hat weit auseinanderstehende Glubschaugen, die ihm ein Sichtfeld von 270? bescheren. Er hat Schnurrhaare wie eine Katze und Kinntentakel wie ein Wels. Ein schwerer Treffer seines Schwanzes schleudert die Getroffene 2W6m zurück. Sein Lied der Schmerzen wirkt wie der Zauber Schmerzen (WM–4 auf alle EW/WW, B ?), aber die Zuhörer verlieren nur einmal pro Kampf 1W6 AP (Sailmor-Rüstung schützt nicht). Während des Singens kann er weitere Handlungen durchführen wie z.B. angreifen oder Harfe spielen. Er ist von einer schwach sichtbaren Hülle aus zuckenden Blitzen umgeben, die jeden magischen Angriff bei einem gelungenen WW:Resistenz (bzw. WW:Abwehr) in eine zufällige Richtung ablenken. Mißlingt der WW, erleidet der Dämon nur halben Schaden. Davon ausgenommen sind nur Bannzauber. Im überfressenen Zustand ist diese Schutzhülle "abgeschaltet", also wirkungslos; außerdem gilt er dann als wehrlos. Wird der Dämon besiegt, gibt er alle Traumspiegel frei, die er im Laufe des Tages verschlungen hat.
Kasims Verwandlung, Ansprache und Dämonrufen dauern insgesamt 30 sec. Freundinnen können frühestens eine Runde später mit ihrer Verwandlung fertig sein (erste Runde zum Reagieren, zweite zum Außer-Sicht-bewegen, dritte und vierte für die Verwandlung) und eine weitere Runde später (wieder) im Saal erscheinen. Ein Angriff von SK Thurion oder Irindar reicht übrigens, um eine Tür aufzusprengen. Tauchen die SK auf, unterbricht der Dämon kurz seinen Gesang, um sie mit dem Harfenspiel anzugreifen, fährt dann aber mit dem Gejaule fort. Die Gäste verfolgen immer interessierter die weiteren Geschehnisse und kommentieren den Kampf mit Beifalls- oder Unmutskundgebungen, sofern sie sich nicht gerade die Ohren zuhalten oder durch Querschläger bereits bewußtlos sind. Wird Kasim angegriffen, springt er auf die Balken.
Gahad spürt, wenn der Dämon erscheint, und macht sich sofort auf den Weg in den Saal. (Er kann die blockierten Türen problemlos öffnen.) Sobald er dort ist, verwandelt er sich und beschwert sich bei Kasim, daß der schon ohne ihn angefangen habe. Dann läßt er seinen Dunklen Stein mit dem Ruf "Traumschleuder!" über dem Kopf kreisen und ins Publikum sausen. Der dunkelgrüne Kristall prallt von einem zum anderen und schlägt die Traumspiegel heraus, während die Leute reihenweise zusammensacken. Das dauert fünf Runden. SK im Zuschauerraum können sich durch Sprünge auf die Bühne oder Deckenbalken (EW:Springen) rechtzeitig davor retten. Es kann durchaus sein, daß die SK den zweiten Agenten im Kampfgetümmel erst bemerken, wenn der Stein bereits fliegt.
Haben die SK zu diesem Zeitpunkt bereits den Blitzenden Harfner erledigt, versuchen die Agenten, sich gegenseitig möglichst solange zu decken, bis sie alle Traumspiegel gesehen haben. Vorsicht: Traumspiegel können von magischen Angriffen zerstört werden! Das haben die SK ja in Episode drei erfahren müssen. Notfalls erwähne es die Spielleiterin nochmals. Die vom Dämon abgelenkten Angriffe sollten daher "zufällig" keine Traumspiegel treffen.
Sind alle Traumspiegel herausgeschlagen, meinen die Agenten enttäuscht: "Schon wieder alles umsonst. Na gut, du kannst sie fressen, Harfner." (Sofern der noch da ist.) Freudig reißt der Dämon sein Maul unglaublich weit auf und "schwimmt" durch die Luft, um die Traumspiegel Reihe um Reihe zu verschlingen. Davon läßt er sich (möglichst) nicht abhalten bzw. er greift solange weder an, noch kann er singen. Hat er nach fünf Runden alle Spiegel verschluckt, rülpst er laut, torkelt und sinkt überfressen zu Boden. Bekommt er nun einen Treffer, übergibt er sich, spuckt alle Spiegel wieder aus und zerplatzt in einer nach Fisch stinkenden Wolke. Kasim und Gahad verwandeln sich in ihre Tiergestalt und verschwinden, sobald ihre Lage aussichtslos erscheint, Traumspiegel oder nicht. Ihr letzter Kommentar lautet dann: "Ihr seid echt gemein, mit euch macht die Arbeit keinen Spaß!"
Nach dem Abtritt von Dämon und Agenten erholen sich die Zuschauer rasch wieder. Die zarteren Gemüter unter ihnen fragen sich, ob die Magier mit ihrer Effekthascherei nicht doch etwas übertrieben hätten. Der scharidische Schleiertanz letztes Jahr bei der Kaufmannsgilde, wäre doch viel netter gewesen ...
Episode sechs
Das goldene Schwert
Für einen Augenblick scheint sich ein gewaltiger, von grünem Eis umhüllter runder Turm drohend über den Ruinen zu erheben. Als das Bild verblaßt, siehst du plötzlich dreizehn hölzerne, bunt bemalte Wagen, die zu einem Kreis angeordnet mitten auf dem Gelände stehen. Überall liegen kleine und größere Haufen bewußtloser Menschen herum. Auf dem freien Platz inmitten der Wagenburg schleppen Gahad und der scharidische Kaffeeverkäufer gerade weitere Opfer zu einem neuen Haufen zusammen, während zwei andere, dir unbekannte junge Männer Traumspiegel in Säcke schaufeln. |
Auf die bunten Wagen ist in Gold ein Flammenkreis umschlungen von einer doppelköfpigen Schlang gemalt. Sie sind alle leer und wirken, als wären sie gerade erst verlassen worden. Die beiden anderen Männer sind Cipocatl und Valmon, ebenfalls in "Alltagskleidung".
In der Mitte des Platzes zwischen den Wagen sind an sieben Stellen auf Säulenstümpfen, Bodenplatten und andere steinerne Ruinenreste goldene Amphisbaenen eingraviert. Dies sind magische Tore in das Innere des Nornenturmes. Betritt jemand eine der Amphisbaenen, schießt das weißschimmernde Torhexagon in die Höhe und transportiert ihn.
Die Agenten greifen nicht von sich aus an. Sie wollen ihre Arbeit weiter machen. ("Sieht aus, als hätte jemand unseren Zauber durchschaut." "Geht wieder nach Hause, hier gibt es für euch nichts zu tun!" "Was wir hier machen? Wir erledigen unsere Arbeit, und die ist ganz schön anstrengend, also stört nicht.") Scheint eine Konfrontation dennoch unausweichlich, verwandeln sie sich vor den Freundinnen in ihr Zirkusoutfit und stellen sich vor. ("Netzagent Cipocatl alias Lugalbanus!" etc.) Sie haben den Machtzuwachs der Norne gespürt und wähnen sich unter ihrem Schutz sicher. Außerdem rechnen sie nicht damit, daß die SK Namensmagie gegen sie einsetzen könnten. Wie reagieren die Freundinnen - zumal wenn sie noch nicht verwandelt sind?
Kommt es doch zu einem Schlagabtausch, setzt zuerst Cipocatl seine Netzkontrolle ein, um die SK ein wenig tanzen zu lassen (evtl. gedeckt von Kasims Netzblockade). Kurze Zeit später schlägt ihm eine Rose den dunkelblauen Kristall aus den Händen, und die SK sind wieder Herrinnen ihrer selbst.
Auf der Spitze eines alten Torbogens von Aelfrodstor steht Ylathor Skull in dramatischer Pose. Anklagend zeigt er auf eure bunt gekleideten Gegner und ruft: "Niemand macht sich über die tapferen Sailmor-Kriegerinnen lustig, die Stadt und Land so mutig verteidigen, schon gar nicht solche ehrlosen Clowns wie ihr!" Doch dann greift er sich an die Brust, krümmt sich, bricht stöhnend zusammen und fällt zu Boden. |
Spätestens jetzt wird Ylathor Skull enttarnt, da er bei dem Sturz seine letzten Kräfte verliert und sich in Moran zurückverwandelt.
Bevor die Agenten zum Gegenangriff übergehen können bzw. nach einer Weile verbalen Schlagabtausches, ertönt eine laute Stimme aus dem Nichts: "Kommt sofort zurück in den Turm! Wollt ihr das größte Ereignis seit 800 Jahren versäumen?" Daraufhin verwandeln sie sich in ihre Tiergestalt ("Dieser alte Spaßverderber. Wo es doch gerade lustig wurde.") und verschwinden durch die Tore. Wollen die SK ihnen nun direkt folgen, obwohl sie bereits deutlich geschwächt sind, so erscheint Pegasus und warnt sie davor: "Sailmor-Team der Dheis Albi! Geht jetzt nicht in den Zirkus der Dunklen Meister! Das ist zu gefährlich. Dorthin dürft ihr euch nur wagen, wenn ihr im Vollbesitz eurer Kräfte seid." Wird Pegasus gefragt, wer er wirklich sei oder warum er den SK helfe, offenbart er nun die Existenz der Parallelwelt Myrkgard, in der die Dunklen Meister den Krieg der Magier gewonnen haben, seinen wahren Namen und seine Aufgabe (siehe "Der Held deiner Träume"). Er schließt mit den Worten: "Ich muß meinen Körper wiederfinden und unbemerkt in ihn zurückkehren, damit ich das goldene Schwert gegen die Dunklen Meister einsetzen kann. Jetzt, da sich die beiden Welten einander nähern, kann mir dies gelingen." Daraufhin verschwindet er wiehernd.
Außerdem muß sich jemand um Moran kümmern und ihn in Sicherheit bringen. Pegasus kann auch dessen Schwäche erklären (s.o.). Ruft eine SK im weiteren Verlauf des Geschehens nach Ylathor Skull, ist es ihr, als würde sie seine Stimme vernehmen, die sagt: "Ich komme ..." In diesem Fall sind die SK sogar selber schuld an seinem späteren Raub.
Ist Pegasus’ Auftritt nicht nötig, erläutert Moran seine Schwäche selbst. Alpanu & Atunis erklären sich dann bereit, bei ihm zu bleiben und über ihn zu wachen.
Die vorhin noch so ausgestorben wirkende Stadt ist plötzlich voll unheimlichen Lebens. Viele bizarre Tiere und Fabelwesen, die ihr nie zuvor gesehen habt, ziehen durch die Straßen: gewaltige Würmer mit vielgliedrigen Beinen und schlitzartigen Augen, haarige Riesenspinnen, dicke, runde fliegende Teppiche mit Skorpionsschwänzen, Wesen, die halb Mensch und halb Pferd zu sein scheinen und viele andere mehr. Dazwischen drängen sich Gestalten, die wie verzerrte, schattenhaft düstere Abbilder von Zwergen und Elfen in vielfältigen, bunten Gewändern aussehen. Alle lachen, rufen und singen. Mit der Zeit läßt sich eine immer wiederkehrende Zeile heraushören: "Träumt niemals von der Zukunft einer besseren Welt! Die einzig wahre Welt ist ganz allein hier und jetzt!" |
Öffnen die SK die Tür oder ein Fenster, halten die Marschierer, die ihnen am nächsten sind, an. Hinter ihnen geht die Parade aber weiter. "Die Zeit ist nahe!" rufen sie. "Die Welt wird zum Zirkus, der Zirkus ist die Welt. Schließt euch an. Tanzt und freut euch mit uns. Lebt mit uns in Saus und Braus!" Die SK werden nicht ins Haus hinein verfolgt, können dort also ungestört ausruhen und AP zurückgewinnen. Da Moran sich nicht mehr verwandeln kann, kann er sie auch nicht heilen.
Treten die SK aus dem Haus, hält die Parade an, und ihre Teilnehmer bilden eine freie Gasse, die bis zur Wagenburg bei Aelfrodstor reicht. Dringen die SK Richtung Aelfrodstor vor, schließt sich hinter ihnen die Gasse wieder mit unterschiedlichsten Paradeteilnehmern. Dann treten ihnen drei Wellen von Gegnern jeweils gleicher Art entgegen. Ihre Angriffe sollen nur abschrecken und gehen alle daneben, aber sie geben den Weg nicht frei.
1) Feuerspucker, die mit Fackeln jonglieren und Feuer speien. Sie sind wie südländische Wüstennomaden in orangerote Tücher gekleidet. Manche reiten auf Kamelen (SK Dwyllan).
2) Seelöwen mit grünen und blauen Kugeln, die sie auf den Nasenspitzen balancieren und pfeilschnell über eure Köpfe stoßen, daß es pfeift. Ihr Ballvorrat scheint unerschöpflich zu sein (SK Thurion).
3) Kleine, dicke Zwerge in erdfarbenen Kutten die auf langen, kupferglänzenden Stangen blaugrüne Teller kreiseln lassen und vor eure Füße schleudern. Sie scheinen unbegrenzte Vorräte zu haben (SK Irindar).
Es reicht jeweils ein erfolgreicher Angriff einer passenden SK oder SK Xans, um eine solche Blockade zu räumen. Da es sich weder um Dämonen noch um finstere Wesen oder Illusionen handelt, nützen die Schätze diesmal nichts. Falsche Angriffe führen nur zu einem kurzfristigen Auseinanderspritzen der Blockierer, bevor sie die Gasse wieder schließen. Wer eine Blockade überspringt, wird zweimal mit +15 angegriffen, für jeweils 1W6+2 Schaden. Sailmor Versetzen überwindet alle drei Blockaden! Nach dem Überwinden der dritten Blockade liegt das letzte Wegstück zur Wagenburg frei vor ihnen.
Die gewaltigen Ausmaße dieses Raumes sind in der Düsternis, die hier herrscht, nicht feststellbar. Ihr steht auf einer 20m durchmessenden Kreisfläche aus festem Sand. Darum herum steigen hölzerne Sitzbänke Reihe um Reihe in die Höhe, bis sie in der Dunkelheit verschwinden. Das grünliche Licht, daß die Sandfläche und die ersten Bankreihen erleuchtet, scheint aus einer nicht erkennbaren Quelle in der Höhe zu kommen. An zwei gegenüberliegenden Seiten der Fläche führt je ein 4m breiter Gang in die Ferne. |
An blauleuchtenden Seilen, die aus der Höhe erscheinen, lassen sich die vier Agenten (im Zirkusoutfit) herab. Hier wie überall im Turm der Norne treten sie in Person und nicht als Projektion auf. Mit einem Salto, einer Schraube oder ähnlich akrobatischen Figur landet jeder in der Nähe einer SK - ausgenommen SK Xan. "Hallo, da seid ihr ja endlich!" ruft Valmon zur Begrüßung. "Wir hoffen, ihr hattet eine angenehme Reise", schließt sich Cipocatl an. "Dann kann die Vorstellung ja beginnen!" ruft Gahad. Jetzt brandet Applaus und Stimmengemurmel auf, aber es ist niemand auf den Bankreihen zu sehen. "Musik!" ruft Kasim, und von irgendwoher ertönt eine fröhliche Marschmusik.
Irgendwelche Reaktionen? Ansonsten hört man plötzlich eine harsche Stimme (dieselbe, die schon vorher in der Wagenburg erklang): "Was steht ihr da ’rum und haltet Maulaffen feil? Macht diese lästigen Störenfriede endlich fertig!" Die Agenten seufzen: "Dieser Rhadamanthus kann einem wirklich auf die Nerven gehen. Wir haben doch kaum noch Helfer." Dann rufen sie ihre Dämonen:
Duplo (höherer Dämon, Grad 8)
- LP, 40 AP - TR - RW 60, HGW 50, B 12/36
Angriff: Schwanzstachel+10 (1W6) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/18
Bes.: Gegenzaubern+18 (gegen eine magische Angriffsart pro Gegner); kann fliegen; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1
Der Affendämon Duplo sieht aus wie ein typischer Affendämon von Jurugu: Er gleicht einem 80cm großen Affen mit Raubtiergebiß, Bussardflügeln und einem Skorpionsschwanz, nur daß er von Kopf bis Fuß in den verschiedensten Metallfarben glänzt. Vor dem Kampf verbeugt er sich und sagt: "Du darfst anfangen. Ich spiele alles mit." Er äfft die Angreiferinnen nach, d.h., wenn sein WW:Gegenzaubern gelingt (auch gegen einen EW:Sailmor-Angriff), gibt er einen Angriff auf ihn umgehend zurück, ohne daß er selbst Schaden erleidet. Er kann sich jedoch nur jeweils eine Angriffsart von jedem Angreifer "merken", alle weiteren kann er auch nicht reflektieren. Seinen Schwanzstachel läßt er drohend vor und zurückschwingen, greift damit aber nur an, wenn seine Gegnerin nicht von sich aus angreift.
Sphäroit (höherer Dämon, Grad 6)
- LP, 30 AP - LR - RW 65, HGW 90, B 23
Angriff: Überrollen+9 (2W6) - Abwehr+14, Resistenz+16/16/16
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 2
Der Balldämon Sphäroit sieht aus wie ein 3m durchmessender, bunter Ball mit einem Gesicht und ist sehr schwatzhaft. Er rollt auf sein ausgewähltes Ziel zu. Springt es weg, landet es auf dem Dämon, wenn diesem ein PW:RW gelingt. ("Hast du nicht immer schon davon geträumt, auf einen Ball zu gehen? Hier ist deine Chance!") Anschließend setzt er sich wieder in Bewegung und wird immer schneller. Läuft die SK auf ihm nicht sofort mit (rückwärts!), wird sie durch die Bewegung des Balles nach vorn geschleudert und überrollt (d.h., der Dämon würfelt einen EW+4:Angriff). Während sie läuft, kann sie keine andere Handlung ausführen und erhält WM–8 auf ihre EW:Springen (mit den üblichen Folgen beim Mißlingen).
Dschingel (höherer Dämon, Grad 7)
- LP, 35 AP - TR - RW 90, HGW 50, B 22
Angriff: 2?Kugel werfen+10 (2W6/1W6) - Abwehr+14, Resistenz+18/18/18
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1
Der Jonglierdämon Dschingel sieht aus wie ein schlanker, blauer Bär von etwa Menschengröße. Er jongliert mit roten Kugeln, von denen er seinen Gegnerinnen welche zuwirft. Man kann sie mit einem PW:Ge fangen, auf den WM+10 (+5) für jede Kugel, die man bereits in Händen hält (jongliert), angerechnet werden. Jonglieren kann man mit PW:Ge und WM+5 für jede jonglierte Kugel. Wird eine Kugel nicht gefangen, fällt sie zu Boden und explodiert als kleine Feuerkugel für 1W6+2 Schaden in 1m Uk bei einem schweren Treffer und 1W6 bei einem leichten Treffer. Zu Beginn des Kampfes läßt der Dämon wie aus Versehen eine Kugel fallen, um die Wirkung zu demonstrieren (er selbst ist immun dagegen). Der Dämon kann zwei Kugeln pro Runde auf zwei verschiedene Ziele werfen, hat aber immer fünf Kugeln in der Luft. Das vorsichtige Ablegen einer Kugel dauert eine Runde und gilt als Aktion. Wer Kugeln ungezielt fortwirft, sollte aufpassen, keine Unschuldigen zu treffen. Letzteres passiert, wenn ein EW mit Erfolgswert+4 (für improvisierte Wurfgeschosse) gelingt; das Ziel wird zufällig ermittelt.
Duplo und Sphäroit beschäftigen je eine SK, Dschingel deren zwei. Davon ausgenommen ist zu Beginn SK Xan, die nur mit Angriffen bedacht wird, wenn sie sich einmischt oder versucht, Pegasus zu rufen. Die Dämonen tauchen in der Nähe ihrer ausgewählten Ziele aus dem Boden auf. Wer das jeweils ist, bestimmt die Spielleiterin. Das unsichtbare Publikum johlt, kreischt und klatscht.
Die Agenten greifen nicht an, sondern konzentrieren sich höchstens auf die Abwehr. Valmon läuft auf einem 3m durchmessenden Ball durch die Manege, Gahad und Kasim schwingen am Trapez (6m hoch), und Cipocatl balanciert auf einem blauleuchtenden Hochseil (6m hoch, Anfang und Ende nicht erkennbar). Wird letzterer aus dem Gleichgewicht gebracht, fällt er mit einem blauen Blitz in das Hochseil hinein und verschwindet, nur um ein paar Runden später in einem weiteren Blitz an anderer Stelle wieder auf dem Seil zu erscheinen.
Wenn die SK etwa die Hälfte ihrer AP verloren haben oder wenn sie bzw. eine von ihnen durch einen der Gänge flüchten will, geschieht folgendes (Text jeweils anpassen):
Wände und Decke des Gangs leuchten schwach grün. Er endet bereits nach wenigen Metern an einem großen Spiegel in einem silbernen Rahmen, der die ganze Rückwand ausfüllt. Aus der düsteren Tiefe dieses Spiegels kommt eine hochgewachsene Gestalt geschritten. Offensichtlich ist es ein alter Mann in einer violetten Kutte, deren Saum von einem grün leuchtenden Flammenkreis umzüngelt wird. Er trägt eine runde kobaltblaue Kappe. In der rechten Hand hält er einen Stab, geformt wie zwei goldene, umeinander gewundene Schlangen, die sich am oberen Ende gegenseitig ins Maul beißen. Sein Gesicht ist von Falten zerfurcht. |
Über dem Kopf des Alten flattert ein Wesen, daß die SK vielleicht schon vorher einmal aus den Augenwinkeln gesehen haben: Manthus. Rhadamanthus - niemand anders ist es - tritt aus dem Spiegel heraus und strahlt eine große Macht und viel Böses aus. (Der Spiegel ist jetzt nicht von der Manege aus durchlässig.) Die Dämonen stellen ihre Angriffe ein und verschwinden.
Rhadamanthus (Dunkler Großmeister, Grad 17)
20 LP, 100 AP - KR - RW 84, HGW 80, B 22
Angriff: Magierstab+13 (2W6) - Abwehr+17(19), Resistenz+22/21/20
Zaubern+25: Beschleunigen, Dämonenfeuer (blau, Schaden 2W6), Hagel (Zd 10 sec, auch in Gebäuden), Verbotenes Wort, Verlangsamen, Sturmwind (Zd 1 sec), diverse Zauber der Spiegelmagie
Bes.: Drachenrobe, wird vom Speer des Pendaran nicht automatisch vernichtet
Haben eine oder mehr SK in den bisherigen Episoden ihre Identität preisgegeben (ausgenommen die Szene mit Nortia im Kloster), so hat der Großmeister ab jetzt den Vorteil, Namensmagie gegen diese SK einsetzen zu können. Spieltechnisch vereinfacht bedeutet dies WM+6 auf alle seine EW:Zaubern gegen sie und zusätzliche WM+20 auf ihre PW bei den Spiegelversuchungen.
Weichen die SK vor ihm zurück, greift er nicht an. Andernfalls schleudert er sie mit einem Sturmwind zurück in die Manege. Wird er angegriffen, weicht er aus, der Angriff wird vom Spiegel hinter ihm reflektiert und auf eine passend im Weg stehende SK geschleudert. Notfalls spricht er auch schon ein Verbotenes Wort. Er hält an, sobald er den Rand der Sandfläche erreicht hat. "Oh, Großmeister Rhadamanthus!" rufen die Agenten und scharen sich um ihn. Ärgerlich spricht der Großmeister mit seiner bereits bekannten, harschen Stimme:
"Schluß jetzt mit diesen albernen Spielchen! Unsere große Königin hatte recht. Aus dieser Nähe ist die Anwesenheit Pegasus’ deutlich zu spüren. Ich hätte nicht gedacht, daß eine von euch ihn bei sich versteckt, aber jetzt, wo ihr vor mir steht, ist kein Zweifel möglich. Das Mädchen in dem häßlichen [Farbe] Rock hat ihn!" |
Er holt mit seinem Stab aus und schlägt damit Manthus auf das kleine Mädchen. Er trifft automatisch, außer wenn sich eine andere SK dazwischen wirft. Dann schlägt Manthus statt dessen ihren Spiegel heraus, prallt ab, prallt an einer Bankreihe ab und rast wieder auf das kleine Mädchen zu. Das kann sich beliebig oft wiederholen. Wird das kleine Mädchen getroffen, taucht ein goldener Traumspiegel auf. Die Agenten rufen: "Ah, der goldene Spiegel!" worauf Rhadamanthus zufrieden antwortet: "Ja, er ist golden, weil der Träger des goldenen Schwertes darin ist."
Wenn sich das erste Staunen gelegt hat, ist ein fernes Wiehern zu hören. Mit einer Handbewegung läßt Rhadamanthus hinter dem kleinen Mädchen einen 2m hohen Spiegel erscheinen. Er ruft "Translation!", und der Spiegel verschluckt die SK. Wer hineinschaut, sieht darin eine schmale Steinbrücke, ausgespannt über einer unendlichen, düsteren Leere. Quer über die Mitte der Brücke ist ein riesiges schwarzes Spinnennetz gespannt, in dem ein helles Bündel hängt. Davor liegt das kleine Mädchen auf den Steinplatten; der goldene Traumspiegel schwebt über ihr. Doch dieses Bild verblaßt schnell - und mit ihm verschwindet der ganze Spiegel!
Anschließend zieht sich Rhadamanthus wieder durch den Spiegel zurück, durch den er kam. Die Agenten laufen derweil durch den anderen Gang davon, der direkt in das Spiegellabyrinth (s.u.) führt. Herausgeschlagene Traumspiegel verschmelzen nun wieder mit ihren Besitzerinnen.
Von nun an kann Pegasus nicht mehr gerufen werden. Wurde er bis dahin noch nicht gerufen, erscheint er kurz nach Auftauchen des goldenen Traumspiegels und verwandelt die SK in Super SK, bevor er verblaßt, wenn das kleine Mädchen im Spiegel verschwindet. Wird Rhadamanthus so massiv angegriffen oder behindert, daß er den Traumspiegel nicht herausschlagen kann, verläßt er die Manege und erledigt dies später im Spiegellabyrinth, wenn auch das kleine Mädchen allein ist.
Zwischenspiel im Spiegel
Das kleine Mädchen ist in das ausgedehnte Spiegelgefängnis der Norne versetzt worden. Dieser Ort ist eine Miniaturwelt für sich, jenseits von Zeit und Raum. Ist das kleine Mädchen durch den Traumspiegelentzug bewußtlos geworden, hört es erst eine dunkle Frauenstimme: "Wach auf, kleine Träumerin!" Dann schlägt sie die Augen auf. Andernfalls erblickt sie sofort das Folgende:
Du liegst auf einem harten, kalten Steinboden. Über dir schwebt dein goldener Traumspiegel. Du befindest dich offensichtlich auf einer Art steinernen Brücke ohne Geländer, die aus dem Nichts kommt und ins Nichts führt. Alles ist in ein düsteres, violettes Licht unbekannter Herkunft getaucht. Vor dir, etwa fünf Meter entfernt, ist ein großes Spinnennetz aus dunkelglänzenden Fäden über die Brücke gespannt. Darin gefesselt hängt aufrecht der Körper Alchessamiores, wie du ihn bereits in deinem Traum gesehen hast, eingehüllt in einen dünnen Kokon. Um die Hüften trägt er den Waffengurt mit Aelbyonn, das jedoch mattgelb aussieht. Er ist reglos und wirkt völlig unbeseelt. |
Alchessamiore reagiert nicht auf Ansprache und fühlt sich kalt an. Nur über die Schwertklinge flackert ein schwacher, goldener Schimmer. Berührt das kleine Mädchen den Körper, pulsiert nur das goldene Licht stärker. Daraufhin ertönt hinter dem Netz eine dunkle Frauenstimme: "Willkommen, kleine Träumerin!" Die Stimme klingt nicht unangenehm, hat aber einen leicht spöttischen Unterton. Dann nähert sich eine erstaunliche Erscheinung:
Eine Frau von offensichtlich elfischem Blut tritt an das Netz heran. Sie ist an die zwei Meter groß, schlank und von einer alterslosen Schönheit. Ihr elfenbeinfarbenes Gesicht, ihre Schultern und ihr Oberkörper sind eingerahmt von einer Kaskade wallenden, silberschwarzen Haars. Ihre Augen funkeln in einem goldenen Glanz, die Nägel ihrer langen Finger schimmern silbern. Gekleidet ist sie in ein fließendes, purpurfarbenes Gewand. Eine majestätische und zugleich unheimliche Ausstrahlung geht von ihr aus. Mit einem schmalen Lächeln sagt sie: "Du hast das Ende deines Traumes erreicht. Ich bin die Norne, Herrin aller Dunklen Meister, Herrscherin über Myrkgard und bald auch über Midgard. Du bist hier in meinem Spiegel, in den ich durch das verfluchte goldene Schwert einst verbannt wurde" |
"Dies ist Alchessamiore", fährt sie fort, "der Hüter des goldenen Schwertes, Aelbyonn. Oder besser gesagt, die nutzlose Hülle seines seelenlosen Körpers mit dem ebenso nutzlosen toten Schwert. Sein Geist und mit ihm die wahre Essenz Aelbyonns haben sich in deinem Traum vor mir versteckt. Ohne die Seele ist das Schwert für mich nichts wert, deshalb werde ich sie jetzt aus deinem Traum herausholen." Mit diesen Worten streckt sie die Hand aus und läßt daraus einen schwarzen Strahl auf den goldenen Spiegel schießen, was für seine Besitzerin sehr schmerzhaft ist. Laut wiehernd materialisiert sich Pegasus aus dem Traumspiegel und steht neben dem kleinen Mädchen, während der Spiegel in es zurücksinkt. Ein schwacher goldener Schimmer flackert kurz über Alchessamiores Körper hinweg. Die Norne befiehlt: "Nun, Alchessamiore, kehre in deinen Körper zurück!" Pegasus zögert und wendet sich zum kleinen Mädchen. "Tu, was ich dir sage, oder dieses Mädchen wird sterben!" "Es tut mir leid, [Name der Freundin]", sagt Pegasus zum kleinen Mädchen. "Mit dem Schwert kann man sie in den Spiegel bannen, doch das geht nicht, wenn sich das Schwert selbst im Spiegel befindet. Ich habe versagt."
Pegasus berührt die Stirn seines Körpers mit dem Horn und löst sich auf, während sich sein Körper belebt und Alchessamiore die Augen aufschlägt. In diesem Augenblick verschwindet auch das Netz, das ihn gefesselt hielt, und er steht vor der Norne. Er läßt es geschehen, daß sie das Schwert aus dem Gurt zieht und triumphierend in die Höhe streckt: "Endlich! Endlich ist es soweit, und ich kann mich befreien aus meinem Spiegelgefängnis. Mein ist die Welt! Und du", wendet sie sich an das kleine Mädchen, "du wirst zur Strafe in einen ewigen Schlaf fallen!" Sie richtet das Schwert auf das kleine Mädchen und läßt einen violetten Strahl auf sie los, der sie in Schlaf versetzt.
Greift das kleine Mädchen die Norne an, wehrt sie sich mit Bannen von Zauberwerk. "Gib auf!" lacht die Norne sie aus. "In meiner Spiegelwelt seid ihr schwach und hilflos." Die SK kann jedoch den Körper des Seemeisters befreien. Gelingt ihr ein Treffer auf das Netz (es wehrt sich nicht), zerstiebt es in Funken, und der Körper sinkt zu Boden.
In der Manege ...
Auflachend stößt die Norne Aelbyonn durch das Spiegelglas im Herrschersaal ihres Turmes. Endlich hat sie ihren äonenlangen Bann gebrochen und tritt wieder ein in die Welt. Als erstes ruft sie die bereitstehende Flotte der Schwarzen Galeeren von Myrkgard. Erst wenige, dann immer mehr der unheimlichen schwarzen Schiffe tauchen über Deorstead und Umgebung auf. Sie landen und speien Heerscharen schattenhafter Krieger aus. Gleichzeitig verströmen sie Dunkle Magie.
Allmählich wird der Gang breiter und höher. Ihr stellt fest, daß eine Wand aus aufeinandergestapelten Kisten zu bestehen scheint. Dazwischen und im Gang selbst liegen ein paar Bälle in verschiedener Größe, alle in düsteren, überwiegend grünlichen Farben. Zwischen den Kisten sind gelegentlich schmale Durchgänge frei. Manche davon - und auch die anderen Wände - sind mit vielen einzelnen Spiegeln verkleidet, die in verschiedenen Winkeln aneinandergereiht sind. Zwischen einigen von ihnen sind Durchgänge unterschiedlicher Breite frei. Zwischen den Spiegeln erstrecken sich gelegentlich Bretterwände. |
Die Durchgänge führen in verschieden große Räume und Hallen mit verspiegelten Wänden und Stellwänden. Der Hauptgang endet schließlich in einer großen Halle, die vollgestellt ist mit Spiegeln von mindestens Menschengröße. Auch in verschiedenen Höhen schweben Spiegel verschiedener Größe in der Luft. Von hier aus führen weitere Durchgänge tiefer in das Labyrinth hinein. Wer zurückzugehen versucht, kommt nicht wieder in die Manege. Statt dessen verzweigt sich der Weg immer wieder aufs Neue.
Nun befinden sich die SK bereits mitten im Spiegellabyrinth des Großmeisters. Außer den Bällen liegen an manchen Stellen auch Haufen edler Kleider auf dem Boden, anderswo hängen Masken an den Spiegeln oder lehnen Stoffpuppen an einer Kiste. Keiner dieser Gegenstände läßt sich bewegen, sie sind wie festgewachsen am Boden. Und alle Dinge hier fühlen sich auf unheimliche Weise kalt, glatt und etwas elastisch an, einschließlich der Bretterwände und sogar des Bodens.
Wer in einer Halle hochspringt, sieht aufgrund der überall in der Luft schwebenden Spiegel auch nicht weiter als vom Boden aus. Wer versucht, zwischen all den schwebenden Spiegeln in eine bestimmte Richtung zu springen, läuft große Gefahr, auf einer Spiegelkante zu landen und sich böse zu verletzen (EW–6:Springen, bei Mißlingen 1W6+2 Schaden). Alle Spiegel, in die eine SK beim Springen blickt (am höchsten Punkt ist sie genau neben einem Spiegel), zeigen nur sie selbst.
Rhadamanthus kann die Spiegel manipulieren. Er kann durch sie sehen und so die SK beobachten. Er kann auch an beliebigen Stellen im Labyrinth Spiegel auftauchen lassen und diverse Zauber durch sie hindurch wirken. Sein nächstes Ziel - und das der Spielleiterin - besteht darin, die SK alle voneinander zu trennen. Zuerst fragt die Spielleiterin, in welcher Reihenfolge bzw. Anordnung die SK marschieren. Davon abhängig stehen ihr verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die bei Bedarf miteinander kombinierbar sind. Die einzelnen Trennmethoden können in passenden Momenten eingesetzt werden, die Reihenfolge ist egal.
1) Schaut sich eine SK um oder untersucht einen der Gegenstände bzw. Durchgänge, stellt sie die oben genannten Eigenschaften fest. Dreht sie sich wieder zu den anderen um, sieht sie statt dessen nur ihr Spiegelbild direkt vor sich. Umrundet sie den Spiegel, blickt sie in einen nach rechts und links verlaufenden Gang mit Spiegelwänden, aber ohne ihre Freundinnen. (So eine Untersuchung kann auch provoziert werden, indem z.B. eines ihrer Spiegelbilder der SK die Zunge herausstreckt oder ein Spiegel sie gleich mehrmals spiegelt.) Gehen die anderen auf "sie" zu, stoßen sie an einen schrägstehenden Spiegel.
2) Die Spielleiterin würfelt mit 1W20 (just for show) und sagt einer Spielerin, daß die anderen, mit denen sie unterwegs ist, plötzlich ein gutes Stück voraus sind. Holt sie auf, läuft sie gegen einen Spiegel, in dem das Spiegelbild der anderen schnell verblaßt und durch ihr eigenes ersetzt wird. Hinter dem Spiegel liegt eine leere Kammer voller weiterer Spiegel.
3) Wer hinten geht, spürt plötzlich einen feinen Lufthauch hinter sich (nach einem Wurf mit 1W20 - just for show). Dreht sie sich um, scheint ein kleiner Ball leicht hin und her zu kullern und dann still zu liegen. Dreht sie sich wieder um, sieht sie ihre Begleiterinnen plötzlich doppelt: Eine Gruppe geht nach links, eine nach rechts. Sie nimmt automatisch die falsche Richtung und steht plötzlich vor einem Spiegel, in dem das Abbild der anderen verblaßt. Die anderen sehen, wenn sie sich umdrehen, die einzelne SK doppelt und nehmen ebenfalls die falsche Richtung, wenn sie auf sie zugehen wollen, und stehen dann vor einem Spiegel.
4) SK, die nebeneinander gehen, geraten in parallele Gänge, die durch Spiegel voneinander getrennt sind, deren Kanten sie nicht gesehen haben. Dann sieht plötzlich jede rechts und links neben sich ihr eigenes Spiegelbild, das sich von Sekunde zu Sekunde vervielfältigt zu einer endlosen Reihe.
Wenn sich SK an den Händen halten, flackert irgendwann das Licht, und es wird kurze Zeit völlig finster, bevor die dämmerige Beleuchtung wieder da ist (wo immer sie auch herkommen mag). Schauen sie nun in die Spiegel neben sich, sieht jede darin, daß sie mit Monstern und Dämonen oder Rhadamanthus Händchen hält. Sobald eine losläßt, nimmt das Spiegelbild des Ungeheuers Angriffshaltung ein und scheint auf sie losgehen zu wollen. Dreht sie sich um, hat sich bereits eine Spiegelwand zwischen sie und die anderen geschoben. Diese Methode kann auch versucht werden, wenn sich zwei umarmen. Dann sieht jede auf der anderen Seite neben sich im Spiegel, daß sie in Rhadamanthus’ Armen liegt. Notfalls greift Rhadamanthus zu Zaubern wie Verlangsamen und Beschleunigen, von deren Einsatz betroffene SK nichts mitbekommen.
Die Spiegel reflektieren und beeinflussen auch Geräusche. Ruft eine SK, die allein ist, erzeugt sie damit merkwürdig verzerrte Echos, die von den anderen nur sehr schwach vernommen werden. Außerdem scheint jede von den anderen die Echos aus einer anderen Richtung zu hören. Wendet SK Dwyllan ihren Zauberstein an (z.B. mit Erkennen von Leben, um eine verlorene SK wiederzufinden), hat Rhadamanthus dagegen einen WW:Resistenz. Gelingt ihm der, erhält SK Dwyllan nur falsche Anzeigen. Andernfalls gibt es immer noch jede Menge Spiegel, die den Weg versperren ...
1a) Aus den Augenwinkeln siehst du, wie sich plötzlich alle Spiegel um dich herum zu dir hin drehen. In allen bist du zu sehen, wie du deine Kraft gegen dich selbst - das Original - richtest. Du bist doch das Original, oder? Oder: 1b) Dein Spiegelbild blickt plötzlich entsetzt und fleht: "Nein, bitte, tu das nicht! Du willst dich doch nicht selbst verletzen!" |
2a) Im Spiegel siehst du, wie sich dir der alte Mann in der violetten Kutte (Rhadamanthus) nähert. Oder: 2b) Du siehst, wie im Spiegel hinter deinem Spiegelbild plötzlich der alte Mann in der violetten Kutte auftaucht und dein Spiegelbild mit klauenartigen Händen würgt. Dein Spiegelbild ruft mit erstickter Stimme: "Tu es nicht, sonst bringt er mich um!" Der Alte kichert nur. |
Greift eine SK einen Spiegel mit einer Sailmor-Kraft an, schlägt sie eine Schneise durch mehrere Spiegelreihen, an deren Ende, also in 15m Entfernung, sie eine SK sieht, die noch traumverloren vor ihrem Spiegelbild steht. Die kann sie aufwecken, indem sie sie z.B. wachrüttelt (EW:Resistenz gg. psyZ für die Träumende, WM+6 bei Ohrfeige (sorry)). Wer nach dem Aufwachen keinen Spiegel angreift, findet die nächste SK mit einem PW:In zur Orientierung nach 1W6 Minuten. Gelingt der PW nicht, ist nach Ablauf dieser Zeit ein erneuter Versuch erlaubt usw. Suchen mehr als eine SK gemeinsam nach ihren Kolleginnen, darf jede einen PW:In machen. Gelingen mehr als einer, wollen sie alle in verschiedene Richtungen (die jeweils zum Ziel führen, nur auf unterschiedlichen Wegen). Das könnte zu einem SK-typischen Streit führen.
Wenn sie wieder zusammen sind, verschwinden in rascher Folge alle Spiegel um sie herum:
Ihr findet euch in einer leeren, düsteren Halle wieder. Plötzlich glühen die Linien eines großen Kreises und eines darin eingeschriebenen Hexagramms im Boden um euch herum auf. Ihr steht genau in der Mitte. Die Linien leuchten und schimmern quecksilbrig. In dem unheimlichen Licht erkennt ihr am Rande eures Blickfeldes eine breite Treppe, die sich um den glühenden Kreis in unbekannte Höhen windet. Von verschiedenen Seiten kommen alte Männer in violetten Kutten mit goldenen Schlangenstäben aus der Dunkelheit auf euch zu. |
Zwischenspiel in Candranor
Das kleine Mädchen erlebt derweil ihren eigenen Traum ...
Die Augen fallen dir zu, und du merkst noch, wie du zu Boden sinkst, doch bevor du ihn erreichst, wird alles dunkel und still um dich herum. Wie lange diese Finsternis währt, kannst du nicht sagen. Irgendwann wird es heller, und du erwachst auf einem unregelmäßigen Steinboden. Gras und armselige Pflänzchen sprießen aus den Ritzen zwischen den geborstenen Platten. Um dich herum erstreckt sich ein Ruinenfeld, soweit das Auge reicht. Einst müssen um diesen Platz grandiose Bauwerke gestanden haben, denn viele Säulen und Portale, ja sogar ein paar prunkvolle Fassaden stehen noch. Jetzt jedoch sind sie von Rissen durchzogen und teilweise überwuchert von dürren Kletterpflanzen. Die Mittagssonne scheint heiß, die Luft ist trocken und staubig. |
Sobald das kleine Mädchen eine der Ruinen näher in Augenschein nimmt, trifft sie auf einen niedergeschlagenen Alchessamiore - ohne Aelbyonn! Ist er in der letzten Szene nicht befreit worden, hängt er noch immer eingesponnen in einem Netz in einem Torbogen und kann weder sprechen noch handeln. Eine Berührung des Netzes entzieht 1 LP & AP. Andernfalls lehnt er gebeugt in einer stehengebliebenen Arkade. Der Weiße Seemeister erklärt, daß sie sich hier in Myrkgard befänden, der düsteren Parallelwelt Midgards, genauer in den Ruinen des einst so großartigen Candranor, allerdings nur im Traum. Träumen würde das kleine Mädchen, weil die Norne den Fehler begangen habe, das goldene Schwert bei ihrem Schlafzauber einzusetzen.
"Die Trostlosigkeit hier ist allein meine Schuld. Die Dunklen Meister setzten den großen Jäger unter ihnen, Malchoeres, auf mich an. In einem tödlichen Duell standen wir uns gegenüber. Ich konnte ihn besiegen, ließ ihn jedoch aus Mitleid am Leben. Das führte wenig später zu ihrem Sieg über die Mächte des Lichts. Es ist alles meine Schuld. Jetzt sind alle Geschöpfe dieser Welt längst tot oder traumlos versklavt. Ich habe versagt, mein Leben hat keinen Sinn mehr. Alles, auch meine lange Flucht, ist umsonst gewesen - sogar euer Kampf. Verzeih mir. Die Menschen haben immer von einer besseren, schönen Zukunft geträumt, und solange Midgard noch frei war, habe ich mich an diesem Vorbild festgehalten und gestärkt. Doch nun, wo die Norne im Begriff ist, auch eure Welt zu übernehmen, gibt es keine Hoffnung mehr ..." |
Aufgabe des kleinen Mädchens (der Spielerin) ist es, dem deprimierten Alchessamiore wieder neuen Mut zu machen und ihm zu beweisen, daß Rhadamanthus und die Norne noch nicht gewonnen haben, der Kampf gegen sie noch nicht vorbei ist und sich immer noch lohne. Dies sollte in freiem Rollenspiel zwischen Spielleiterin und Spielerin stattfinden. Bei Bedarf kann auch noch mehr von der Hintergrundgeschichte offenbart werden. Sobald Alchessamiore überzeugt ist, daß noch nicht alles verloren ist, sagt er: "Du hast recht. Doch warte, jemand ruft mich." Damit bricht diese Szene ab, und es geht wieder bei den anderen SK weiter.
Gibt auch das kleine Mädchen auf, dann verwandelt sich der traurige Alchessamiore in Pegasus, verabschiedet sich und fliegt müde davon. Später taucht er nun nicht auf, um sie mit seinem Kuß aufzuwecken, sondern erscheint erst wieder in der letzten Szene.
"Bleibt, wo ihr seid!" sprechen euch die Gestalten an. "Es hat keinen Zweck mehr, weiterzukämpfen. Ihr seid umstellt und hoffnungslos unterlegen. Wir haben nun Pegasus und das goldene Schwert. Wartet einfach ab, bis unsere große Königin in all ihrer herrlichen Dunkelheit erscheint und ein zweites Myrkgard aus dieser Welt macht." |
Rhadamanthuskopie (Illusion)
8 LP, 12 AP - OR - RW 50, HGW 50, B 22
Angriff: Magierstab+9 (1W6) - Abwehr+14, Resistenz+15/15/15
"Zaubern+25:" Dämonenfeuer (blau, keine AP-Kosten)
Die Kopien greifen nur an, wenn sich SK aus dem Kreis entfernen wollen. Beim genauen Hinsehen ist festzustellen, daß alle leicht unterschiedlich aussehen: Hautfarbe, Stabform, Manthus über sich oder nicht, Leibesumfang, Länge und Farbe des Gewandes usw. Eine Kopie zerspringt in tausend Spiegelscherben, wenn ihre LP unter 0 sinken. Der echte Großmeister läßt sich mit SK Dwyllans Zauberstein (Erkennen von Leben) oder mit dem Wahren Kelch der Myra ermitteln.
Rhadamanthus selbst greift erst an, wenn er entdeckt ist. Allein hat er allerdings kaum eine Chance gegen die SK, da er noch erschöpft ist von den vielen Spiegelmanipulationen (nur noch 40 AP). Nachdem er zwei Treffer erhalten hat, ruft er das Agentenquartett herbei. Daraufhin erscheint ein Spiegel waagerecht in 3m Höhe, aus dem die vier Agenten springen, genau zwischen Rhadamanthus und den SK. "Ah, hier spielt also die Musik." meint Kasim. "Tja, wie es aussieht, müssen wir uns jetzt wohl für eine Seite entscheiden." sagt Gahad. "Gut", entgegnet Valmon, "aber wie steht’s denn so, wer ist auf der Verliererseite?" Cipocatl: "Schwer zu sagen." Jeder hält seinen Dunklen Stein der Macht in der Hand und spielt damit herum.
Vielleicht kommt es nun zu einem Gespräch zwischen dem Quartett und den SK. Doch bevor die Agenten handeln können, streckt Rhadamanthus seinen Stab nach ihnen aus. Schwarz-violette Blitze zucken zwischen ihren Steinen der Dunklen Macht und dem Stab hin und her. Den Agenten verursacht das offenbar große Schmerzen, während es Rhadamanthus allmählich immer besser zu gehen scheint. Pro Runde fließen 1 AP & LP von jedem Agenten zu Rhadamanthus (auch über sein normales Maximum hinaus). Ein Agent, dessen LP unter 0 sinken, stirbt und beginnt, rasend schnell zu altern (Valmon wird dabei zu einer Frau). Der Großmeister und die Agenten werden während des Aussaugens von schwarzen Blitzen umzuckt. Sie in dieser Zeit zu berühren schadet wie das Berühren der Dunklen Bannsphäre in Episode zwei. Die Agenten sind währenddessen wehrlos, Rhadamanthus nicht - er kann sogar dabei zaubern (tut dies aber nur, wenn er angegriffen wird).
Die SK können den Agenten helfen (ihre Steine müssen zerstört werden) oder sie vernichten (aus dramaturgischen Gründen genügt jeweils ein Treffer). Die Agenten reagieren zuerst entsetzt auf den Vorschlag, ihre Kristalle zu zerstören. Diese Steine würden ihre Macht und ihre ganze Zauberkraft beinhalten. Was wird aus ihnen werden, wenn sie die zerstören? Sie wissen es nicht. Das Überzeugen sollte in freiem Rollenspiel geschehen. Ein Kristall kann auch mit einem gezielten Angriff (WM–4) einem Agenten aus den Händen geschlagen werden. Gelingt jedoch nur ein unmodifizierter Treffer mit einer Sailmor-Kraft, wird dabei auch der Agent getötet. SK Xans neue Macht der Ehre kann den tödlichen Zauber des Rhadamanthus brechen und zerstört dabei gleichzeitig die Kristalle aller noch lebenden Agenten.
Sobald alle Agenten tot oder von den SK gerettet sind oder wenn er selbst arg angeschlagen ist, flieht Rhadamanthus unter der Wirkung von Beschleunigen die Treppe hinauf. Er scheint zu humpeln, ist aber doch so schnell, daß sie ihn in der düsteren Beleuchtung rasch aus den Augen verlieren. Kreis und Hexagramm im Boden erlöschen.
Agenten, deren Kristalle von den SK zerstört wurden, sind ihnen dankbar, fragen sich aber, ob sie wirklich die richtige Entscheidung getroffen haben. Ihre Träume haben sie noch nicht zurück, doch stehen sie nicht mehr unter der Kontrolle der Norne und des Großmeisters. Sie sind nun ganz normale Magier. Kämpfen wollen sie nicht mehr, aber sie fragen, ob sie noch etwas für die SK tun können. Sie könnten z.B. das kleine Mädchen ausfindig machen ("Sie ist im Spiegel der Norne.") und sogar herbringen. Dazu müssen sie auf einen herbeigeschleppten Spiegel ein Hexagramm zeichnen, um sich damit in das Spiegelgefängnis und wieder heraus zu versetzen. Das kleine Mädchen ist aber bewußtlos und kann nicht geweckt werden. Die Agenten können auch noch folgende Informationen weitergeben:
- Es gibt zwei Parallelwelten, Midgard und Myrkgard. Die Agenten kommen aus Myrkgard, wo die Dunklen Meister den Krieg der Magier gewonnen haben.
- Sie selbst sind Dunkle Meister, die ihre Träume opferten. Dafür erhielten sie die Dunklen Steine der Macht.
- Großmeister Rhadamanthus herrscht im Namen seiner Mentorin und Königin, der Norne, über Myrkgard.
- Die Norne ist eine geheimnisvolle, uralte und unfaßbar mächtige Magierin, die vor langer Zeit mit Hilfe des goldenen Schwertes Aelbyonn in einen Spiegel gebannt wurde. Deshalb kann sie auch nur mit Aelbyonn befreit werden.
- Pegasus, also Alchessamiore, ist der Hüter des goldenen Schwertes – zumindest war er das.
- Sie befinden sich hier im Turm der Norne. Ihr Herrschersaal liegt ganz oben.
Anschließend gehen die Agenten (scheinbar) ihrer Wege, beobachten jedoch heimlich das weitere Geschehen. Auf jeden Fall stehlen sie nun nachher das goldene Schwert für die SK. Andernfalls wird das schwerer.
In der Manege ...
Hoch oben, im Herrschersaal, dem höchstgelegenen Raum des Turmes, trifft Rhadamanthus auf die Norne, die sich bereits mit dem goldenen Schwert selbst aus dem Spiegel befreit hat. Er weiß nicht, ob er entsetzt oder erfreut sein soll, doch diese Ungewißheit währt nur kurz. Seine Mentorin vernichtet ihn als Versager, weil er das Sailmor-Team nicht hat ausschalten können und alle Agenten verloren hat.
Laufen die SK die breite Wendeltreppe hinauf ...
In der Ferne scheint ein schweres Gewitter zu wüten, zumindest hört es sich an, als würden unaufhörlich Donner grollen. Sogar der Boden erzittert darunter. Die Treppe ist 4m breit und windet sich ohne Geländer in die Höhe. Eine Außenwand der riesigen Halle ist nicht auszumachen. Nach einer Weile enden die Stufen an einem Treppenabsatz, von dem aus eine 4m breite Brücke quer durch den Raum führt, oder besser gesagt: mitten ins Nichts, denn in dem hier herrschenden, schwachen, grünlichen Licht ist das andere Ende nicht auszumachen. Wie hoch die Brücke über dem Boden liegt, ist ebensowenig festzustellen wie die Höhe der Decke. |
Die Brücke ist 40m lang. Am anderen Ende verläuft die Treppe weiter nach oben. Haben sie die Agenten gerettet, aber nicht nach dem kleinen Mädchen gefragt, so sehen sie die Agenten nun um ihre Freundin herum auf der Brücke stehen. ("Hallo, wir dachten uns, ihr würdet sie vielleicht gerne wiedersehen.") Das kleine Mädchen liegt am Boden, ist bewußtlos und kann nicht geweckt werden.
Nach kurzer Zeit - auf jeden Fall bevor sie die Treppe am anderen Ende der Brücke erreichen - bemerken die SK eine Bewegung in der Höhe. Ein purpurschwarzer Blitz fährt herab, und dann senkt sich eine offene, steinerne Kanzel herab. Sie hält 6m über der Brücke. Darauf erhebt sich ein dreistufiges Podest, in dessen Mitte ein hochlehniger, grüner Sessel steht, in dem eine majestätische Frauengestalt sitzt (Beschreibung siehe "Zwischenspiel im Spiegel").
Die Norne (Alfar, Grad 20)
- LP, 100 AP - OR - RW 100, HGW 100, B 24
Angriff: Berührung+10 (2W6 Kälteschaden), Nebellanze+17 (2W6 & spezial) - Abwehr+18, Resistenz+20/20/20
Zaubern+25: Bannen von Zauberwerk (special edition, phk/man, Zd 1 sec), Dunkler Zauberschild, Sturmwind (special edition)
Bes.: Angreifer erhalten WM–4 auf ihre EW:Angriff, wird vom Speer des Pendaran nicht automatisch vernichtet
Der Dunkle Zauberschild ist bereits zu Beginn ihres Auftrittes aktiv und schützt die Rückseite des Thrones. Er läßt Dunkle Magie anstandslos passieren. Mit ihrem Bannen von Zauberwerk kann die Norne auf sie gezielte Zauber, einschließlich Wunderkräfte, kurz vor sich stoppen. Dazu muß sie die Hand abwehrend ausstrecken und das übliche Zauberduell - auch gg. einen EW:Sailmor-Angriff - gewinnen. Die Nebellanze funktioniert ähnlich wie eine Wunderkraft (AP 6, Zd 5 sec, Rw 30m). Es ist ein eisiger, giftgrüner Dampfstrahl mit grauen Schlieren, der von ihrer Hand auf das Ziel schießt. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Kälteschaden und wird 2W6m nach hinten geschleudert. Ein leichter Treffer kostet nur 1W6 AP. Die magische Kälte entzieht der Getroffenen aber auf jeden Fall 1 LP, unabhängig von ihrer Rüstung (ansonsten schützt Sailmor-Rüstung gegen alle Angriffe der Norne). Ihren Sturmwind setzt die Norne in dieser Szene nicht ein.
"Willkommen in meinem Turm! Ich bin die Norne, die Einsame Königin, Herrin über alle Dunklen Seemeister und die Welt. 800 Jahre lang mußte ich dem goldenen Schwert hinterher jagen, doch nun habe ich es und konnte den Bann brechen, der mich so lange im Spiegel eingeschlossen hielt. Jetzt kann ich persönlich die unumschränkte Macht nicht nur auf meiner Welt, Myrkgard, sondern auch noch auf eurer Welt, Midgard, übernehmen. Was für eine Ironie des Schicksals, daß Pegasus uns mit seiner Flucht den Weg hierher gewiesen hat. Ha ha ha!" |
Der Monolog der Schurkin endet mit den Worten: "Meine Schwarzen Galeeren fliegen schon ein, hört ihr nicht das Donnern ihrer Landungen und das Beben der Erde unter dem Marschtritt meiner Heerscharen? Ergebt ihr euch freiwillig, oder wollt ihr euch von mir töten lassen?" Ergeben sich die SK, werden sie wie das kleine Mädchen von der Norne in Spiegel gebannt und in einen ewigen Schlaf versetzt. Das ist auch angenehmer für sie, denn sonst müßten sie miterleben, wie ihre Welt langsam aber sicher zugrunde gerichtet wird. Wichtig: Die erste SK, die die Norne angreifen will, hat eine kurze Vision von Sailmor Vraidos (bzw. Rangard), der sie mit großen Augen ansieht.
Haben die SK die Agenten gerettet, lauern diese etwas höher auf der Treppe. Sie stibitzen schon während des ersten - verbalen - Geplänkels zwischen der Norne und den SK Aelbyonn aus dem Gewand der Norne und tauschen es gegen etwas anderes aus. Wie sie das anstellen, bleibt ihr Geheimnis. Nach einem Schlagabtausch zieht die Norne Aelbyonn aus dem Gewand - aber es ist eine Banane. In dem Augenblick, als sie das merkt, rufen die Agenten den SK zu: "Hey, fangt dies als Dank für unsere Rettung. Wir hoffen, wir haben damit das Richtige getan." Damit werfen sie das goldene Schwert den SK zu, die es mit einem PW:RW oder der Ährenkette fangen können.
Ist keiner der Agenten gerettet worden, liegt das goldene Schwert auf dem Schoß der Frau, und die SK müssen es selbst erobern. Die Spielleiterin sollte dabei wohlwollend auf Ideen und Aktionen der Spielerinnen eingehen. In diesem Fall liegt auch das kleine Mädchen am Rand der Kanzel auf der untersten Stufe. Sie kann von dort mit SK Vanas Ährenkette geholt werden, die Norne hat nichts dagegen. ("Was wollt ihr mit dem wertlosen Stück Fleisch? Die wacht sowieso nicht mehr auf. Ha ha ha!") Wenn sie das kleine Mädchen einfach nur von der Norne fordern, schleudert diese sie mit einem Fingerschnippen von der Kanzel. SK Vana hat dann genau eine Chance, sie mit der Ährenkette zu fangen. Ansonsten muß einer SK ein PW+20:RW gelingen, um rechtzeitig hinzulaufen und die Fallende aufzufangen. Gelingt das nicht, fällt das kleine Mädchen auf die Brücke und erleidet 2W6 Sturzschaden.
Die Norne ist entsetzt, was den SK Zeit zum Überlegen und Handeln läßt. Aelbyonn ist ein recht schweres Langschwert mit einer Klinge aus golden schimmerndem, kristallinem Metall und einem weißgepolsterten, edelsteinverzierten Heft. Keine von ihnen kann jedoch die wahre Macht des Schwertes einsetzen. Wenn sie sich zusammentun (jede berührt das Schwert, alle rufen etwas), können sie folgende Zauberkräfte je einmal auslösen (was keine AP kostet, sondern beim ersten Mal sogar jeder SK 6 AP zurückgibt). Welche es jeweils ist, bestimmt die Spielleiterin anhand der geäußerten Absichten der Spielerinnen bzw. ihren dringendsten Bedürfnissen:
1) Bannsphäre (Zaubern+30, Zd 5 sec, Wd 2 min): Wie der normale Zauber, wirkt auch gegen Dunkle Magie und deren magische Angriffe. Die Sphäre schimmert golden.
2) Goldene Feuerkugel (Zaubern+30, Zd 5 sec): Wie eine Feuerkugel, die sich aber mit B 30 bewegt und für 6W6 bis 1W6 Schaden in bis zu 6m Uk explodiert. Kugel und Explosion sind golden.
Rufen sie Alchessamiore oder Pegasus - und hat ihn das kleine Mädchen in Candranor überzeugt - dann erscheint der Weiße Seemeister. Die Norne reagiert wütend und greift ihn (Abwehr+15) mit einer Nebellanze an - solange, bis er von den SK irgendwie geschützt wird. Eine gute Gelegenheit für eine Bannsphäre. Sobald er etwas Luft zum Handeln hat, beugt er sich über das kleine Mädchen und küßt es. Dadurch erhält sie alle AP sowie das Bewußtsein zurück und hat wieder mindestens 3 LP. Alchessamiore erklärt:
"Nun ist es mir klar: Nur du kannst in dieser Welt die Macht Aelbyonns auslösen, denn du bist von dieser Welt, und du hast die Seele des Schwertes lange genug mit mir in deinem Traum bewahrt. Mit dieser Macht kannst du die Norne und alle Geschöpfe ihrer Dunklen Welt von Midgard vertreiben. Halte das Schwert, und dann ruft alle zusammen: ‚Macht des goldenen Schwertes!‘" |
Konnte das kleine Mädchen Alchessamiore im Traum nicht überzeugen, taucht er jetzt nicht auf. Statt dessen steht Ylathor Skull plötzlich am Treppenabsatz und kommt mit letzter Kraft angelaufen (10 AP). Er legt dem kleinen Mädchen die Hände auf und weckt sie so. Er berichtet, daß er im Traum mit Alchessamiore gesprochen hätte, der ihm die Wirkungsweise des Schwertes erklärt hätte (s.o.). Anschließend bricht er bewußtlos zusammen.
Setzt das kleine Mädchen mit den übrigen SK Aelbyonn ein:
Die goldene Klinge erstrahlt in einem gleißenden Licht, das zu einer sich immer weiter ausdehnenden Sphäre strahlender Helligkeit wird, die die ganze Welt zu umfassen scheint. Die Norne schreit auf, der Boden schwankt, es knirscht und kracht überall um euch herum. Große Gesteinsbrocken fallen aus der Höhe, Steinsplitter pfeifen durch die Luft. Dann ist das Licht so hell, daß ihr trotz geschlossener Augen geblendet werdet. Ihr verliert das Bewußtsein. |
Die Macht des goldenen Schwertes zerstört große Teile des Nornenturmes und verbannt alle Schwarzen Galeeren und Dunklen Krieger von Myrkgard zurück in ihre dunkle Welt. Da die Deorsteader inzwischen alle im Tempel bzw. im angrenzenden Stadtpark versammelt sind, geschieht niemandem beim Einsturz des Nornenturmes ein Leid.
SK Xan erwacht inmitten eines Trümmerfeldes:
Aufgerissene Straßen, eingestürzte Häuser, soweit dein Auge reicht. Die ganze Umgebung von Aelfrodstor ist verwüstet und übersät mit grünlichen, riesigen Mauerbrocken, Treppenresten und anderen Trümmerstücken. Kein Mensch ist zu sehen. Wo vorher der romantische Ruinenpark lag und einst das Gemeindehaus der Vraidosgemeinde stand, erhebt sich jetzt ein gefährlich schiefstehender, gewaltiger runder Turm. Genauer gesagt sieht es aus wie das obere Ende eines Turmes mit eingestürztem Kuppeldach. Die Unterkante ist gezackt und weist große Löcher auf. Dann erblickst du die Norne, wie sie mit einem Körper auf beiden Händen durch einen der Mauerdurchbrüche des Turmstückes verschwindet. Es ist unverkennbar der reglose Körper von Ylathor Skull! Kurz darauf richtet sich die Turmspitze auf und hebt sich langsam in die Lüfte. Der Himmel ist voller wirbelnder, grün-schwarzer Wolken. |
Hat sich im Laufe dieses oder des vorherigen Abenteuers eine Beziehung zwischen einer anderen SK und Ylathor Skull bzw. Moran herausbildet, so ist es diese SK, die nun erwacht und die folgenden Szenen durchlebt.
Nörgelt die Spielerin über zuwenig AP, ziehen vor SK Xans geistigem Auge Trümmerszenen mit den bewußtlosen SK vorbei. Die anderen sehen in ihren Träumen ihrerseits eine SK Xan, die sich völlig erschöpft vorwärtsschleppt. Wer nun auf die Idee kommt, ihr helfen zu wollen, überträgt ihre Kräfte an SK Xan (AP & LP, aber ohne, daß jemand dadurch weniger als 1 LP zurückbehält).
Mit einem EW:Geländelauf oder drei EW:Springen kann SK Xan das untere Ende des langsam aufsteigenden Turmes zu erreichen. Mißerfolg beim Geländelauf gibt WM–4, jeder mißlungene Springversuch WM–1 auf den folgenden EW:Springen zum Erreichen des unteren Treppenrandes im Turm. Gelingt der EW, landet sie kniend auf der untersten Treppenstufe (rechts neben ihr bricht ein Brocken ab und stürzt nach unten).
Mißlingt der EW:Springen, kann sie sich mit einem PW:RW mit beiden Händen am Rand der Treppenstufe festhalten und von nun an jede Runde einen PW:Stärke zum Hochziehen versuchen. Mißlingt auch der Reaktionswurf, bekommt sie mit einem PW:Ge wenigstens mit einer Hand den Treppenrand zu packen, was ihr WM+10 auf die anschließenden PW:Stärke zum Hochziehen gibt. Mißlingt auch der Geschicklichkeitswurf, fällt sie wieder zu Boden.
Kunstpause.
Aber dann bemerkt SK Xan, daß sich auch andere Trümmerbrocken erheben und rings um die Turmspitze aufsteigen. Einen solchen zu erreichen und sich festzuhalten ist problemlos möglich. Da die kleineren Trümmerbrocken schneller aufsteigen als die gewaltige Turmspitze, zieht sie schon bald langsam dicht an dem Gemäuer vorbei nach oben. Sie kann entweder auf die unten herausragende Treppe springen, in einen Mauerriß (und von dort auf die Treppe) oder sich bis nach oben tragen lassen und auf die niedrigen Mauerreste rings um den Herrschersaal springen. Dafür ist jeweils ein EW:Springen nötig. Bei Mißerfolg wird wie oben weiter verfahren.
Ist SK Xan auf der Treppe, muß sie diese hochlaufen. Weit über sich sieht sie die Norne mit Ylathor Skull im Arm in die Höhe steigen. Die unheimliche Königin wirkt jedoch irgendwie verändert. Der SK müssen zwei EW:Geländelauf gelingen, um das obere Ende der Treppe zu erreichen:
Du kommst auf einer offenen Plattform heraus, die nur noch zum Teil von mehr oder weniger hohen Mauerresten umgeben ist. Dies muß ehemals der höchste Raum im Turm unter dem jetzt eingestürzten Dach gewesen sein. In der Mitte des Bodens gähnt ein rundes Loch, wo vorher wohl der Thron gestanden hat. Davor liegt der leblose Körper des Rhadamanthus, und dahinter steht eine große Gestalt mit langen weißen Haaren vor einem zweieinhalb Meter hohen Spiegel mit goldenem, reich ornamentiertem Rahmen. Zu ihren Füßen liegt Ylathor Skull, dessen Arme das goldene Schwert umklammern. |
Macht SK Xan einen Schritt auf die Gestalt zu, dreht sie sich um. Es ist die Norne, die jedoch unwahrscheinlich schnell gealtert sein muß. Ihre Hände sind runzlig, ihr Gesicht ist voller Falten, ihr Haar weiß und strähnig. Ihre Stimme klingt wie das Krächzen eines Raben.
"Arr! Sieh, was ihr angerichtet habt! Das Licht Aelbyonns hat die Dunkelheit um mich zerrissen und meine ewige Jugend zerstört. Jede Minute werde ich älter und älter. Und ich kann nicht länger auf dieser Welt bleiben. Myrkgard ruft mich und alles, was mein ist, wieder zu sich. Nach 800 Jahren der Trennung näherten sich unsere beiden Welten endlich einander, und ich hätte es fast geschafft, sie unter meiner Herrschaft zu vereinen. Mit dem goldenen Schwert wäre es mir gelungen. Doch nun reißt es mich wieder zurück, und ich muß sterben." |
Mit dem Schwert kann die Norne nun nichts mehr anfangen. Sie kann es nicht einmal mehr berühren. Geht SK Xan auf sie zu, krächzt sie: "Komm nicht näher!" Läßt sich die SK davon nicht aufhalten, ruft die Norne: "Ormandon, Isbeki!" Daraufhin wachsen aus ihrer Hüfte zwei dicke Schlangen, die sich rasend schnell verlängern und in einer Zangenbewegung auf die SK zuschießen. Eine ist silbern, die andere schwarz. Sie versuchen, SK Xan zu packen und an den Rand der Plattform zu drücken. Sie erreichen jede Stelle im ehemaligen Herrschersaal.
Amphisbaena (Ormandon & Isbeki, Grad 7)
15/15 LP, 40/40 AP - KR - RW 85/85, HGW 60/60, B 26
Angriff: je 1?Biß+10 (1W6, bei schwerem Treffer festhalten)
Bes.: Festgehaltene können sich mit einem PW+30:HGW befreien (pro Runde ein Versuch)
Sieht es dennoch so aus, als würde SK Xan dem Körper Ylathor Skulls bedrohlich nahekommen, so daß sie ihn oder das Schwert greifen könnte, stößt die Norne einen Sturmwind aus ihrem Mund aus, der die SK gleichzeitig 20 Jahre altern läßt. ("Spüre etwas vom Wind der Zeit, der mich so zerzaust hat!") Die Alterung ist nur eine Illusion und hat spieltechnisch keine Auswirkungen. Der Spiegel ist mit SK Xans Kräften nicht zu zerstören.
Verlangt SK Xan eine Erklärung oder Ylathor Skull oder ist sie von der Amphisbaena gefangen, krächzt die Norne verächtlich:
"Arr! Das schmerzt dich also, was? Was verstehst du schon davon? Du weißt doch gar nicht, was wirkliches Leid ist. Vor unzähligen Äonen lebte ich glücklich und in Pracht. Ich war die Mächtigste und Schönste meines Volkes, das ihr als Elfen kennt. Doch diese Macht ließ mich einsam werden. Erst wagte niemand mehr, sich mir zu nähern, dann verließen sie mich der Reihe nach, denn sie bekamen Angst vor mir. Ich lernte, sie dafür zu hassen, und benutzte ihre Träume, um mich ewig jung zu halten - die einzige Freude, die mir noch geblieben war. Niemand wagte es, mir entgegenzutreten, doch schließlich griffen sie zu einer List und bannten mich mit diesem vermaledeiten Schwert in den Spiegel meiner eigenen Träume. Dort war ich gefangen, allein, viele Äonen lang. Das ist Einsamkeit. Das ist Schmerz." |
Unterdessen steigt der Herrschersaal immer weiter auf, begleitet von unterschiedlichsten Trümmerstücken ringsherum, darunter auch zersplitterten, schwarzen Schiffswracks.
Während der Diskussion bzw. des Kampfes ("Du gibst wohl niemals auf, was?") zieht die Norne verbal über ihre Gegnerin her. Sie bezichtigt die SK der Schwäche, Nichtsnutzigkeit, Zimperlichkeit, Lüge, Hinterhältigkeit sowie des Hasses und fordert sie auf, aufzugeben. All dies sind Hinweise für die Spielerin, gegenteiliges Verhalten an den Tag zu legen. Vor ihrem geistigen Auge ziehen derweil Szenen und Erlebnisse mit den anderen SK vorüber, d.h. die Spielleiterin ermuntere alle Spielerinnen, ihre Ideen und Vorschläge einzubringen. ("Bonnie, erinnere dich daran, wie ..." "Weißt du noch, als ...")
Zu einem echten (spieltechnischen) Kampf braucht es nicht mehr zu kommen, doch redet die SK nur, ohne zu handeln, verhöhnt die Norne sie: "Du redest ja nur, aber der Mut zum Handeln hat dich verlassen! Gestehe deine Niederlage doch endlich ein." Zögert die SK die Diskussion zu lange hinaus, krächzt die greise Königin: "So, du setzt dich also für deine Freunde ein? Tust du wirklich alles für sie? Was willst du jetzt tun?" Damit versetzt sie Ylathor Skulls Körper einen Tritt, so daß er mit Aelbyonn in die Tiefe fällt (weiter geht es mit dem nächsten Abschnitt).
Besinnt sich SK Xan auf die Tugenden der albischen Götter, von denen die SK ja ihre Kräfte verliehen bekommen haben, und handelt danach, zeigt die Norne Anzeichen der Unsicherheit. Geisteshaltungen, die diesen Tugenden jedoch widersprechen, wirken gegenteilig. Die Spielleiterin achte wieder auf das Verhalten der Spielerin:
- Positiv wirken sich aus: Nicht aufgeben, ehrenhaftes Verhalten, Mitleid mit der Norne (Vraidos), Verständnis f. d. Norne (Vraidos).
- Negativ wirken sich aus: Trotz, Haß, Hinterlist, Verzweiflung.
Sobald SK Xan sowohl Tugenden der Dheis Albi als auch des Vraidos zeigt, zieht die Norne die Amphisbaena entsetzt zurück. Mit solchen Gefühlen, wie sie ihr nun entgegenschlagen, kann sie nicht umgehen. Sie ist deutlich verwirrt. ("Hör auf damit! Arr! Das ertrage ich nicht!")
Die greise Norne ergreift den reglosen Ylathor Skull und stemmt ihn mit erstaunlicher Kraft über ihren Kopf: "Du hast mir das Wertvollste genommen, das ich hatte, meine Jugend, Schönheit und Macht. Jetzt nehme ich dir, was dir lieb und teuer war. Lerne, was es heißt, zu verlieren, Sailmor Xan!" Mit diesen Worten wirft sie den schlaffen Körper mitsamt dem goldenen Schwert durch das runde Loch in die Tiefe. "Ar ar ar! Was willst du jetzt tun, Sailmor-Kriegerin? Nun siehst du, wie es ist, einsam zu sein, ganz allein." |
Wird die Norne nun angegriffen - sofern die SK dazu überhaupt noch in der Lage ist -, steigt sie jetzt schon in den Spiegel. ("Nein! Ich werde nicht vergehen wie ein Niemand. Bevor ich das zulasse, kehre ich wieder zurück in mein Spiegelgefängnis. Dort kann ich ewig leben - einsam und ohne Macht, doch in nie verblassender Jugend und Schönheit!") Ansonsten wartet sie ab, was SK Xan unternimmt. Sie hat ja Zeit und weidet sich am Leid der SK. In den Spiegel steigt sie dann erst, nachdem SK Xan Ylathor Skull hinterhergesprungen ist. Zeigt SK Xan Anzeichen, dies zu tun, herrscht die Norne sie höhnisch an: "Du Närrin! Willst du auch dein Leben wegwerfen für das dieses Nichtsnutzes? Glaubst du, du könntest ihn allein noch retten?"
Die Norne begibt sich freiwillig wieder in ihr Spiegelgefängnis, um ewig jung und schön zu bleiben. Sie kommt ja nicht mehr an die Träume der Menschen, um sich damit jung zu halten. Sobald sie im Spiegel ist, bröckelt der Rest des Turmes um diesen herum ab. Erst brechen die unteren Teile ab, dann zerspringt der Marmorboden, und SK Xan stürzt in die Tiefe. Nur der Spiegel steigt weiter auf. (Theoretisch kann sich SK Xan am Spiegel festhalten und so nach Myrkgard kommen, aber dann haben Spielerinnen und Spielleiterin ein echtes Problem mit der Fortsetzung der Geschichte.)
Springt SK Xan, sieht sie Ylathor Skull in einem kurzen Aufblitzen der goldenen Schwertklinge ein gutes Stück unter ihr. Sie hat nun 15 Runden Zeit - danach würde sie im Stadtpark von Deorstead aufschlagen. Die Spielleiterin kann die Runden von 15 aus herunterzählen, um die Spannung zu erhöhen. Pro Runde darf SK Xan einen PW:Ge versuchen, um ihm näher zu kommen. Wie viele PW gelingen müssen hängt davon ab, wie lange sie mit dem Sprung gezögert hat. Sprang sie praktisch sofort hinterher, sind es 2, kam es noch zu einer Diskussion mit der Norne 3, und wartete sie, bis die Norne in den Spiegel stieg und der Saal um sie herum zerbrach 4. Zeigt sich die Spielerin pessimistisch, gibt es WM+5, zeigt sie starken Willen und "positives Denken", gibt es WM–10.
Hat sie Ylathor Skull erreicht, muß sie Aelbyonn in die Hand nehmen und Pegasus rufen. Weckt sie Ylathor Skull auf (z.B. mit einem Kuß), äußert der auch diese Idee. Sie erlebt eine kurze Vision von Pegasus, wenn sie das Schwert berührt. Pegasus zu rufen dauert 1-2 Runden (je nach Dramatik). Nach weiteren 1-3 Runden (wiederum abhängig von der Dramatik) ist ein lautes Wiehern zu hören, Pegasus erscheint und nimmt sie auf seinen Rücken. Gerettet! In diesem Augenblick wird auch eine eventuelle Alterung SK Xans rückgängig gemacht.
Pegasus/Alchessamiore hält sich nun nicht mehr im Traum des kleinen Mädchens auf, sondern im Spiegelgefängnis der Norne. Von dort kann er nur noch mit Hilfe von Aelbyonn gerufen und befreit werden. Reicht die Zeit nicht, obwohl die Spielerin ihr Bestes gegeben hat, kann die letzte Runde als entscheidender Handlungsablauf in 10 einzelne Sekunden unterteilt werden, die in diesem Zusammenhang spieltechnisch als "zusätzliche Runden" gewertet werden.
Während die finsteren Wolken sich allmählich verziehen, schwebt Pegasus mit SK Xan und Ylathor Skull zu Boden. Sie landen inmitten des Stadtparks von Deorstead, wo sich auch die anderen SK inzwischen eingefunden haben. Spätestens bei der Landung wacht Ylathor Skull auf. Es gibt eine ergreifende Wiedersehensszene unter dem Applaus und Jubel der Menschenmenge, die sich jedoch schnell verläuft, um nach der Stadt zu sehen.
An die Schwarzen Galeeren können sich die Deorsteader später nur noch als dunkle Alpträume erinnern. Die Zerstörungen werden allgemein besonders heftigen Herbststürmen zugeschrieben.
Pegasus verwandelt sich in Alchessamiore und erklärt, daß er zurück nach Myrkgard müsse, um die traumbegabten Geschöpfe jener Welt zu leiten und zu beschützen, nun da die Norne und Rhadamanthus samt seinen Dunklen Seemeistern besiegt seien. Doch er will den Sailmor-Kriegerinnen noch ein Abschiedsgeschenk machen:
Alchessamiore streckt seine Hand aus und berührt jede einzelne von euch. Ihr verspürt ein angenehmes Gefühl der Wärme. "Von nun an könnt ihr euch auch ohne meine Hilfe in Super Sailmor-Kriegerinnen verwandeln. Beschützt eure Stadt, euer Land und eure Welt weiter so gut wie bisher. Ich muß nun fort." Der junge Seemeister verwandelt sich in einen strahlendweißen Pegasus, wiehert noch einmal und fliegt im goldenen Abendlicht mit majestätischen Flügelschlägen davon. |
E N D E
Spielerfiguren
Bonnie NiBeorn Gr 0
klein, schlank
St 35, Ge 40, Ko 40, In 35, Zt 61, pA 67, Au 78, Sb 35
11 LP, 3 AP - OR - RW 50, HGW 40, B 22, KAW 2, GiT 33
Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+9/12/9
Lesen/Schreiben+4, Rechnen+2
Du bist 15 Jahre alt und könntest mit deinen langen, blonden Zöpfen den ersten Preis für die unpraktischste Frisur in Abenteuersituationen gewinnen. Du lebst zusammen mit deiner Mutter, deinem Vater und deinem kleinen Bruder, Seanrod, im Handwerkerviertel Deorsteads. Dein Vater ist ein Steinmetz, der es zu bescheidenem Wohlstand gebracht hat. Deine besten Freundinnen sind Amena, Rayna, Maglon und Myna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt (besonders Rayna läßt oft ihre spitze Zunge an dir aus). Aber du kannst doch nichts dafür, daß du manchmal etwas schusselig bist und so nah am Wasser gebaut hast! Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud - warum dir deine Eltern das antun, das wissen wohl nur die Götter. Am liebsten würdest du den ganzen Tag essen und schlafen. In der Klosterschule bist du nicht besonders gut. Lernen ist nicht deine Stärke, Lesen und Schreiben wird dir wohl immer ein Buch mit sieben Siegeln bleiben, und im Rechnen sieht es auch nicht gut aus; viel besser sieht dagegen euer Rechenlehrer aus ... Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du süß.
Letztes Jahr im Sommer lief dir Alpanu, eine sprechende, dunkelgraue Waschbärin zu, die dir eine Nachricht vom Sonnengott Xan persönlich überbrachte. Xan gab dir den magischen Sonnenkristall, mit dem du dich in Sailmor Xan, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Amena, Rayna, Maglon und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.
Wenn du den gelben Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Xanglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, gelben Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein gelbes Halstuch und hohe, gelbe Lederstiefel. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Xan: eine kleine Sonnenscheibe, und der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Auch deine Freundinnen Myna, Rayna, Amena und Maglon erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Myna lief sogar ein merkwürdiges, weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zu, das ebenfalls sprechen kann wie deine Alpanu.
Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...
Schlüsselwort: "Macht des Xanglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Xan. Zd 20 sec.
Sailmor Xan Gr 4
klein, schlank - Symbol: Sonnenscheibe
St 40, Ge 40, Ko 50, In 40, Zt 81, pA 81, Au 78, Sb 40
11 LP, 24 AP - PR* - RW 50, HGW 50, B 22, KAW 2, GiT 33
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+11/14/11
Zaubern+14: (siehe unten)
Lesen/Schreiben+4, Rechnen+2, Springen+14
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Schlüsselwort: "Sonnenstein - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd -, phs/man
Kein EW:Zaubern nötig. In deiner Hand bildet sich ein 30cm durchmessender Diskus aus gelbem Licht (die Sonnenscheibe), den du auf einen Gegner werfen kannst. Zum Treffen muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Triffst du nicht, kehrt die Scheibe zurück, und du darfst einen zweiten Angriff würfeln (aber mehr nicht). Der angerichtete Schaden beträgt 3W6–3, wogegen Rüstung und Verteidigungswaffen nicht schützen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Wird ein Dämon bis Grad 4 schwer getroffen, ist er gebannt.
Schlüsselwort: "Macht der Ehre - flieg!"
4 AP, Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m, Wd -, phs/man
Garben blitzender Schwerter fliegen in alle Richtungen aus deinen Händen. Du würfelst nur einen EW:Zaubern, gegen den jeder Dämon im Wirkungsbereich einen WW:Resistenz hat. Betroffene Wesen bis Grad 3 werden vernichtet. Mit dem Zusatz "... und sieg!" (für 4 AP mehr) werden auch noch alle Dämonen von Grad 4-6 betroffen. Höhere Dämonen verschwinden nur für eine Runde.
Schlüsselwort: "Sailmor Kick!"
4 AP, Zd 1 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 sec, phs/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Deine körperliche Stärke und Koordination erhöhen sich kurzfristig, so daß du einen Gegner mit voller Wucht anrempeln und zu Fall bringen kannst (auch aus dem Sprung heraus). Du brauchst mindestens 5m Anlauf oder Sprungweite und mußt einen EW+4:Angriff mit bloßer Hand würfeln. Mißlingt der WW:Abwehr des Gegners, erleidet er 1W6–1 Schaden und wird 1W6m in die entgegengesetzte Richtung gestoßen, bevor er liegenbleibt. Mißlingt dir ein (anschließender) PW:RW, fällst (auch) du hin. Dieser Angriff zählt als magisch, läßt sich aber nicht mit "... und sieg!" steigern.
Schlüsselwort: "Sailmor Versetzen!"
var AP, Zd 15 sec, Rw 100m, Wb bis 6 Ws, Wd -, phs/man
Mit Hilfe eurer Zaubersteine könnt ihr euch und noch eine andere Person - ähnlich wie beim Zauber Versetzen - an einen anderen Ort versetzen, ohne daß jedoch am Zielort ein Hexagon vorbereitet zu sein braucht. Es funktioniert aber nur, wenn alle Sailmor-Kriegerinnen beteiligt sind; ihr müßt euch an den Händen fassen, und jede transportierte Person verliert 10 % ihrer aktuellen AP (mindestens 1). Diejenige mit dem höchsten Erfolgswert für Zaubern würfelt den EW:Zaubern.
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf dem Po. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).
Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Amena NiMurdil Gr 0
klein, schlank
St 40, Ge 70, Ko 55, In 91, Zt 55, pA 61, Au 75, Sb 65
10 LP, 4 AP - OR - RW 78, HGW 49, B 23, KAW 2, GiT 35
Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+10/11/10
Zaubern+10: (nur Zauberstein, siehe "Sailmor Dwyllan")
Lesen/Schreiben+16, Rechnen+13, Schwimmen+13, Tauchen+12, Zauberkunde+7
Du bist 15 Jahre alt und lebst allein mit deiner Mutter, einer Heilerin, in Deorstead. Dein Vater ist ein weltreisender Zauberer, den du leider nur selten siehst. Dein kurzes, schwarzes Haar hat einen leicht bläulichen Ton. In einem dicken Buch aus der Klosterbibliothek von Loghwoud hast du gelesen, daß früher die Seemeister des valianischen Imperiums blaue Haare hatten. Seitdem bist du dir sicher, Seemeister in deiner Ahnenreihe zu haben. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Myna, Rayna und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule in Loghwoud. Du hast zwar die schlimmsten X-Beine eurer Gruppe, dafür bist du auch mit Abstand die Intelligenteste. Du hast Freude daran zu lernen - und bist daher leider oft allein. Da du sehr bescheiden und zurückhaltend bist, kreidet dir dies aber niemand an. Du weißt gar nicht, was die anderen gegen den klugen Bibliothekar Ilbert haben, der doch ein so umfangreiches Wissen und so viele Bücher hat. Dein Traum ist es, später einmal das Königlich-Albische Kolleg in Cambryg zu besuchen und eine große Heilerin zu werden. Außer in der Bibliothek fühlst du dich noch im und am Wasser sehr wohl. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du interessant.
Letztes Jahr in einer regnerischen Sommernacht trat dir der Meeresgott Dwyllan persönlich gegenüber. Er gab dir den magischen Meerkristall, mit dem du dich in Sailmor Dwyllan, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Rayna, Maglon und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.
Wenn du den blaugrünen Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Dwyllanglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, blaugrünen Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein blaugrünes Halstuch und hohe, blaugrüne Stiefel. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Dwyllan: eine kleine Wellenlinie. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Auch deine Freundinnen Bonnie, Rayna, Maglon und Myna erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna sind sogar eine Waschbärin und ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zugelaufen, die sprechen können.
Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...
Schlüsselwort: "Macht des Dwyllanglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Dwyllan. Zd 20 sec.
Sailmor Dwyllan Gr 4
klein, schlank - Symbol: Wellenlinie
St 50, Ge 75, Ko 65, In 91, Zt 55, pA 71, Au 75, Sb 65
10 LP, 24 AP - PR* - RW 81, HGW 63, B 23, KAW 2, GiT 35
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+12/13/12
Zaubern+12: (siehe unten)
Springen+14, Lesen/Schreiben+16, Rechnen+13, Schwimmen+14, Tauchen+14, Zauberkunde+7
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Schlüsselwort: "Wasserstrahl - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb -, Wd 10 sec, phk/man
Kein EW:Zaubern nötig. Ein breiter Wasserstrahl schießt auf das Ziel zu. Um das Ziel zu treffen, muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und muß einen PW:HGW schaffen, um nicht 2W6m nach hinten gedrückt zu werden und zu stürzen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.
Schlüsselwort: "Eis des Meeres - flieg und frier!"
8 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd var, phk/man
Ein breiter Eiswasserstrahl schießt auf das Ziel zu und friert es ein, wenn dir ein EW:Zaubern gelingt und das Ziel seinen WW:Resistenz nicht schafft. Es ist eine Variante des Zaubers Vereisen, der auch gegen höhere Dämonen wirkt; die bekommen allerdings WM+2 auf ihren WW:Resistenz. Ein vereistes Opfer bis zum Grad 3 darf jede Minute einen WW:Resistenz würfeln, Opfer ab Grad 4 jede Runde; sobald ein Wurf gelingt, sprengt es den Eispanzer und ist wieder frei. Keine Verstärkung mit "... und sieg!" möglich.
Schlüsselwort: "Meerschaum - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1,5m Uk, Wd 1 min, psy/man
Aus deinen Händen schießt ein breiter Gischtstrahl und hüllt das Ziel in eine 3m durchmessende Kugel aus blasigem Schaum. Bei einem gelungenen EW:Zaubern kann es sich nur mit B 3 bewegen und erhält WM–4 auf alle EW und WW (WW:Resistenz erlaubt). Mit dem Zusatz "... und sieg!" (für 4 AP mehr) wird ein Bereich von 15m Umkreis von dem Schaum bis in 5m Höhe gefüllt, und der Abzug beträgt WM–8. Die Wirkung ist ansonsten dieselbe, betrifft aber alle Wesen im Bereich außer den Sailmor-Kriegerinnen und Ylathor Skull.
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Dein Zauberstein enthält noch ein paar Informationszauber bzw. Fertigkeiten, die du durch Berührung mit den Fingern aktivieren kannst. Sie alle erfordern einen EW:Zaubern, kosten aber keine AP. Rechter Zeigefinger: Dschinni-Auge (es erscheint kein Kristall, die Reichweite beträgt 30m und die Wirkungsdauer nur eine Runde). Linker Zeigefinger: Sehen in Dunkelheit (normal). Rechter Daumen: Erkennen von Leben (normal). Linker Daumen: Sagenkunde+12 (EW erforderlich). Beide kleinen Finger: Wahrnehmung+7 (EW erforderlich).
Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).
Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Rayna NiTilion Gr 0
klein, schlank
St 40, Ge 70, Ko 40, In 70, Zt 61, pA 66, Au 80, Sb 40
10 LP, 3 AP - OR - RW 72, HGW 47, B 22, KAW 2, GiT 30
Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+11, Resistenz+10/11/10
Gefahr spüren+5, Lesen/Schreiben+14 (Albisch, Altoqua), Musizieren (Singen), Rechnen+6, Sagenkunde+6
Jetzt bist du schon 15 Jahre alt und hast immer noch keinen Freund. Du hast langes schwarzes Haar und lebst zusammen mit deinem Großvater Wystan, dem Tempelvorsteher von Deorstead. Der kleine, kahlköpfige alte Mann wirkt die meiste Zeit über recht still und verschlossen, nur wenn es um deine Zukunft geht, ist er sehr bemüht - vor allem, wenn es darum geht, dir einen passenden Ehemann auszusuchen - was dir noch gar nicht recht ist (zumindest nicht seine Wahl). Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Myna, Amena und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Du bist zwar die älteste der Freundinnen, aber das Heiraten hat noch Zeit (was überhaupt nicht heißt, daß dir Jungs egal wären). Du bist temperamentvoll und etwas hitzköpfig - besonders, wenn Bonnie sich mal wieder zu dämlich anstellt (was sie ziemlich oft tut). Du interessierst dich sehr für die Dichtkunst und singst gern selbstgeschriebene Lieder. Der nette, alte Ywain, euer Heilkundelehrer in der Klosterschule verfaßt wunderschöne Naturgedichte, und du fragst ihn oft, ob er nicht wieder etwas neues geschrieben hat. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du spannend.
Letztes Jahr in einer heißen Sommernacht trat dir der Gott des Feuers, Thurion, persönlich gegenüber. Er gab dir den magischen Feuerkristall, mit dem du dich in Sailmor Thurion, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Amena, Maglon und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.
Wenn du den blutroten Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Thurionglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, blutroten Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein blutrotes Halstuch und schicke, blutrote Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Thurion: ein kleiner Hammer. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Maglon und Myna erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna sind sogar eine Waschbärin und ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zugelaufen, die sprechen können.
Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...
Schlüsselwort: "Macht des Thurionglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Thurion. Zd 20 sec.
Sailmor Thurion Gr 4
klein, schlank - Symbol: Flamme
St 45, Ge 70, Ko 50, In 70, Zt 71, pA 75, Au 80, Sb 50
10 LP, 24 AP - PR* - RW 72, HGW 60, B 22, KAW 2, GiT 30
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+12/13/12
Zaubern+13: (siehe unten)
Springen+14, Gefahr spüren+5, Lesen/Schreiben+14 (Albisch, Altoqua), Musizieren (Singen), Rechnen+6, Sagenkunde+6
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Schlüsselwort: "1, 2, 3, 4, 5, 6 - Böser Geist weiche!"
AP 6, Zd 10 sec, Rw -, Wb 15m Uk, Wd -, phs/man
Deine Hände füllen sich mit kleinen Hufnägeln aus kaltem Eisen, die du auf alle Dämonen im Wirkungsbereich schleuderst. Dies wirkt genau wie der Zauber Dämonenbann. Du würfelst nur einen EW:Zaubern, gegen den jedes betroffene Wesen einen WW:Resistenz hat. Höhere Dämonen erhalten WM+2 auf ihren WW:Resistenz, sind bei dessen Scheitern aber nur für 1W3 Runden verwirrt (wie beim Zauber Verwirren). Keine Verstärkung mit "... und sieg!" möglich.
Schlüsselwort: "Feuerkugel - flieg!"
6 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 3m Uk, Wd -, phk/man
Hiermit kannst du bei einem erfolgreichen EW:Zaubern aus deinen zusammengelegten Zeigefingern eine Feuerkugel auf ein Ziel schleudern. Dies wirkt wie eine kleine, schnelle Variante des Zaubers Feuerkugel (max. Schaden 3W6); die Kugel bewegt sich mit B 24.
Schlüsselwort: "Schmiedehämmer - fliegt!"
7 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb bis 4 Ws, Wd -, phs/man
Kein EW:Zaubern nötig. Um dich herum bilden sich vier glühende, transparente Schmiedehämmer, die du gleichzeitig auf bis zu vier verschiedene Ziele abschießen kannst. Du würfelst für jeden Angriff einen EW:Sailmor-Angriff. Jeder Treffer verursacht 1W6–1 Schaden, wogegen Rüstung und Verteidigungswaffen nicht schützen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff (bzw. jeden der vier Schmiedehämmer) zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).
Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Maglon NiCunn Gr 0
mittelgroß, schlank
St 80, Ge 65, Ko 71, In 70, Zt 50, pA 62, Au 75, Sb 40
12 LP, 5 AP - OR - RW 69, HGW 70, B 24, KAW 4, GiT 41
Angriff: waffenloser Kampf+6 (1W6–3)
Abwehr+11, Resistenz+9/12/10
Faustkampf, Klettern+10, Kochen, Kräuterkunde+7, Lesen/Schreiben+10, Rechnen+5, Schwimmen+10
Jetzt bist du schon 15 Jahre alt und hast immer noch keinen Freund. Du trägst dein braunes Haar in einem Pferdeschwanz und lebst allein in einem kleinen, aber gemütlichen Zimmer des Gasthauses Zur Krone in Deorstead. Dort arbeitest du jeden Abend als Schankmaid für einen anständigen Lohn und die Unterkunft. Du warst schon immer recht kräftig, so daß du derbe Anzüglichkeiten der Gäste durchaus "kraftvoll erwidern" kannst, sollte es nötig sein. Zwei Abende in der Trideade hast du frei. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Myna, Amena und Rayna. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt und du einen leichten Hang zum Jähzorn hast. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Besonders gern hilfst du Bruder Ywain, eurem Heilkundelehrer, in seinem Küchenkräutergarten, denn Kochen ist deine Leidenschaft. Normalerweise macht dir das Alleinwohnen nichts aus, da du ständig mit Menschen zu tun und auch deine guten Freundinnen hast. Manchmal wünschst du dir aber doch jemanden, der ganz für dich da ist. Er braucht ja nicht unbedingt gut auszusehen, wenn er es nur ehrlich meint und nett ist. Du verliebst dich leicht. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du knuffig.
Letztes Jahr in einer gewittrigen Sommernacht trat dir der Kriegsgott Irindar persönlich gegenüber. Er gab dir den magischen Blitzkristall, mit dem du dich in Sailmor Irindar, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Der Gott gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Myna jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.
Wenn du den orangeroten Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Irindarglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, orangeroten Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein orangerotes Halstuch und kräftige Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol des Irindar: ein kleiner Blitz. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Myna erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie und Myna sind sogar eine Waschbärin und ein weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase zugelaufen, die sprechen können.
Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...
Schlüsselwort: "Macht des Irindarglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Irindar. Zd 20 sec.
Sailmor Irindar Gr 4
mittelgroß, schlank - Symbol: Speer
St 81, Ge 70, Ko 81, In 70, Zt 50, pA 72, Au 75, Sb 50
12 LP, 28 AP - PR* - RW 70, HGW 78, B 24, KAW 6, GiT 41
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), waffenloser Kampf+6 (1W6–2)
Abwehr+12, Resistenz+11/14/12
Zaubern+12: (siehe unten)
Springen+14, Faustkampf, Klettern+10, Kochen, Kräuterkunde+7, Lesen/Schreiben+10, Rechnen+5, Schwimmen+10
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Schlüsselwort: "Donnerschlag - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws/1 Ob, Wd -, phk/man
Kein EW:Zaubern nötig. Ein weißblendender, von Blitzen umzuckter Diskus bildet sich in deiner Hand und kann mit einem EW:Sailmor-Angriff auf ein Ziel geschleudert werden. Bei einem Treffer richtet der Donnerschlag 3W6–3 Schaden an; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Rüstungen und Verteidigungswaffen schützen gegen diesen Angriff.
Schlüsselwort: "Blitzstrahl - flieg!"
6 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb bis 10 Ws, Wd -, phs/man
Hiermit kannst du bei einem erfolgreichen EW:Zaubern unter lautem Donnern Blitzstrahlen auf bis zu 10 Gegner abschießen - aber nicht mehr als einen pro Gegner. Bis auf den geringeren Wirkungsbereich wirkt dies wie der Zauber Blitze schleudern. (2W6 AP & 2 LP, bzw. nur 1 AP bei gelungenem WW:Resistenz).
Schlüsselwort: "Sailmor Kick!"
4 AP, Zd 1 sec, Rw -, Wb Z, Wd 10 sec, phs/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Deine körperliche Stärke und Koordination erhöhen sich kurzfristig, so daß du einen Gegner mit voller Wucht anrempeln und zu Fall bringen kannst (auch aus dem Sprung heraus). Du brauchst mindestens 5m Anlauf oder Sprungweite und mußt einen EW+4:waffenloser Kampf würfeln. Mißlingt der WW:Abwehr des Gegners, erleidet er 1W6 Schaden und wird 1W6m in die entgegengesetzte Richtung gestoßen, bevor er liegenbleibt. Mißlingt dir ein (anschließender) PW:RW, fällst (auch) du hin. Dieser Angriff zählt als magisch, läßt sich aber nicht mit "... und sieg!" steigern.
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).
Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Myna NiAelfin Gr 0
klein, schlank
St 40, Ge 51, Ko 50, In 50, Zt 60, pA 65, Au 81, Sb 35
10 LP, 3 AP - OR - RW 65, HGW 52, B 25, KAW 2, GiT 30
Angriff: bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+12, Resistenz+9/11/11
Balancieren+11, Klettern+11, Laufen+2, Lesen/Schrei-ben+12, Verführen+7
Jetzt bist du schon 15 Jahre alt und hast immer noch keinen Freund. Du hast langes, blondes Haar und lebst zusammen mit deinen Eltern im Händlerviertel Deorsteads. Dein Vater ist ein Kaufmann, der es inzwischen sogar bis zum Schatzmeister der Handelsschiffergilde in Deorstead gebracht hat. Du bist sehr schön – und stolz darauf. Deine besten Freundinnen sind Bonnie, Amena, Rayna und Maglon. Ihr versteht euch gut, auch wenn ihr euch immer mal wieder in die Haare bekommt. Ihr geht gemeinsam zur Klosterschule im Kloster Loghwoud. Dort magst du am liebsten die "körperliche Ertüchtigung" bei dem knuffigen Abt Eanhred. Da kannst du dich so richtig austoben. Du bist zwar nicht so stark wie Maglon, dafür aber um so gewandter bei Spielen. Eines Tages wirst du mal richtig berühmt werden, das hast du dir vorgenommen. Aber bis dahin lebst du am liebsten einfach so in den Tag, ohne dir etwas besonderes vorzunehmen. Man sagt dir nach, du würdest oft trödeln und zu Übertreibungen neigen. Daß euer König Beren in Beornanburgh zwei Jahre jünger ist als du, findest du süß.
Letztes Jahr lief dir Atunis, ein sprechendes, weißes Eichhörnchen mit einem kleinen Horn auf der Nase, zu, der dir eine Nachricht von der Göttin des Lebens, Vana, persönlich überbrachte. Die Göttin gab dir den magischen Lebenskristall, mit dem du dich in Sailmor Vana, eine Kriegerin für Ehre und Gerechtigkeit, verwandeln kannst. Die Göttin gab dir auch den Auftrag, gemeinsam mit deinen Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Maglon jede Ehrlosigkeit aufzuspüren und die Urheber zu bestrafen. Du solltest aber darauf achten, daß deine wahre Identität nicht offenbart wird.
Wenn du den grünen Edelstein in die Hand nimmst und rufst: "Macht des Vanaglaubens - mach auf!", verwandelst du dich in eine Sailmor-Kriegerin: Du trägst dann einen knappen, grünen Kilt und ein weißes, ärmelloses Polsterwams; dazu weiße Handschuhe bis zum Ellenbogen, ein grünes Halstuch und schicke, grüne Schuhe. Auf deiner Stirn erscheint das heilige Symbol der Vana: eine kleine Sichel. Der Zauberstein heftet sich an deine Brust. In dieser Gestalt hast du beeindruckende magische Fähigkeiten (siehe Rückseite).
Auch deine Freundinnen Bonnie, Amena, Rayna und Maglon erhielten ähnliche Fähigkeiten - von jeweils anderen Göttern. Bonnie lief sogar eine dunkelgraue Waschbärin zu, die ebenfalls sprechen kann wie dein Atunis.
Gemeinsam habt ihr damals die bösen Death Rathgars besiegt. Der von einem Dämon besessene Vorbeter Darwain versuchte mit seinen Hexen, den uralten Horemhet Meseknef, auch als Nachtherr bekannt, wieder in die Welt zu rufen, damit dieser in Alba ein neues Reich der Finsternis mit seiner Gattin, Menhit, der Schlächterin, errichten konnte. Dank eurem Einsatz, ist dies verhindert worden. Seitdem ist alles ruhig gewesen ...
Schlüsselwort: "Macht des Vanaglaubens - mach auf!"
Verwandlung in Sailmor Vana. Zd 20 sec.
Sailmor Vana Gr 4
klein, schlank - Symbol: Sichel
St 50, Ge 91, Ko 60, In 50, Zt 60, pA 78, Au 85, Sb 40
10 LP, 26 AP - PR* - RW 85, HGW 65, B 25, KAW 2, GiT 30
Angriff: Sailmor-Angriff+8 (siehe unten), bloße Hand+4 (1W6–4)
Abwehr+13, Resistenz+11/13/13
Zaubern+12: (derzeit keine Zauber)
Springen+14, Balancieren+12, Klettern+12, Laufen+2, Lesen/Schreiben+12, Verführen+7
Du kannst 8m hoch und weit springen; bei der Landung ist ein EW:Springen nötig, ob du den gewünschten Zielpunkt erreichst oder daneben springst und/oder auf den Boden fällst (und die nächste Runde nur aufstehen kannst). Deine Sailmor-Rüstung verringert auch AP-Verluste um 4 (sogar bei magischen Angriffen wie Dämonenfeuer, Blitze schleudern u.ä.).
Schlüsselwort: "Ährengarbe - flieg!"
4 AP, Zd 5 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws, Wd 10 sec, phk/man
Kein EW:Zaubern nötig. Um das Ziel zu treffen, muß dir ein EW:Sailmor-Angriff gelingen. Das Ziel wird von einem "Strahl" aus Kornähren aus deinen Händen getroffen (und fast darunter begraben). Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und muß einen PW:HGW schaffen, um nicht 2W6m nach hinten gedrückt zu werden und zu stürzen; ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an.
Schlüsselwort: "Ährenkette - flieg!"
4 AP (+2 AP pro weiterer Runde), Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 1 Ws/1 Ob, Wd max. 6 Runden, phk/verb
Kein EW:Zaubern nötig. Eine Kette aus geflochtenen Kornähren schießt aus deinen Händen auf das Ziel zu und wickelt sich darum. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Um eine Person einzufangen, muß dir ein schwerer Treffer mit einem EW:Sailmor-Angriff gelingen (wenn sie sich wehrt). Das Ziel kann sich lösen, wenn ihm ein PW+55:HGW gelingt (ein Versuch pro Runde). Du kannst ein umschlungenes Ziel pro Runde mit B 12 (B 6, wenn es sich wehrt) in eine beliebige Richtung bewegen. Mit dem Zusatz "... und sieg!" erhöht sich die Reichweite auf 30m.
Schlüsselwort: "Ährensichel - flieg!"
6 AP, Zd 10 sec, Rw 15m, Wb 90?-Winkel, Wd -, phk/man
Kein EW:Zaubern nötig. Aus dem Zeigefinger deiner ausgestreckten rechten Hand entspringt ein bis zu 15m langer, goldgelber, leicht geschwungener Lichtstrahl, den du in einem Winkel von 90? schwenken kannst. Du würfelst nur einen EW–2:Sailmor-Angriff, gegen den alle Wesen im betroffenen Bereich je einen WW:Abwehr haben. Getroffene Wesen erleiden einen Schaden von 2W6 (halber Schaden bei leichten Treffern).
Einmal pro Kampf darfst du hinter eines deiner Angriffs-Schlüsselworte noch den Zusatz "... und sieg!" setzen. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffs- bzw. Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. In diesem Fall kostet dich der Angriff aber auch 4 AP mehr. |
Springen und Stürze: Bis zu 8m kannst du ohne Erfolgswurf fallen, du landest automatisch auf den Beinen. Bei tieferen Stürzen ist ein EW:Springen mit WM–(Meter über 8) erforderlich. Ein Mißlingen des Wurfes bedeutet 1W6+(Meter über 8) Schaden; gelingt er, gibt es nur die Hälfte (Rüstung schützt).
Wegspringen statt Abwehren: Anstelle eines WW:Abwehr kannst du auch einen WW–4:Springen würfeln, um einem Angriff zu entgehen. Ein Mißerfolg wird wie ein mißlungener WW:Abwehr gewertet, bei Erfolg erleidest du allerdings weder LP- noch AP-Verluste durch den Angriff.
Agenten
Das Trio
Duardo Demordo alias Nergalad (Dunkle Meister Projektion, Grad 7)
(15)/- LP, 45 AP - OR - RW 81, HGW 71, B 27 - Au 100, pA 80
Angriff: Peitsche+14 (1W6, Fesseln & spezial) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/14
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Pflanzenfessel (Zd 1 sec), Tor schaffen (special edition, Zd 1 sec), Traumentreißen, Verwandeln (sich selbst mit Vorhang, Zd 1 sec, Wb Z), Zwiesprache
Beredsamkeit+16, Verführen+18
Bes.: Spiegelamulett gegen phs&phkZ inkl. entspr. Sailmor-Angriffe (ABW 5), Schattenpeitsche
Er ist 178cm groß, etwas arrogant und sehr eitel. Sein Zirkusoutfit nach der Verwandlung hinter dem schwarzen Vorhang besteht aus hautengen, schwarzen Seidenhosen mit breitem, goldgelben Seidengürtel und einem schwarzen, tiefausgeschnittenen Seidenhemd mit Rüschen und Pluderärmeln; dazu trägt er schwarze Handschuhe und ein goldgelbes Stirnband mit einer eingestickten grünen Amphisbaena. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode drei persönlich auftritt. Mit seiner magischen Schattenpeitsche kann er auch anstelle seines Gegners dessen Schatten angreifen. Gegen diese Angriffe erhält der Gegner WM–6 auf seine WW:Abwehr. Bei einem schweren Treffer werden automatisch Rumpf und beide Arme gefesselt. Zu lösen ist diese Fesselung nur mit einem PW:KAW des Gefesselten oder automatisch durch den Agenten.
Andric Catlost alias Androikos Katsulos alias Sarpantu (Dunkle Meister Projektion, Grad 8)
(15)/- LP, 58 AP - KR/VR - RW 73, HGW 70, B 22 - Au 80, pA 100
Angriff: Rapier+13* (1W6+2 & spezial) - Abwehr+15, Resistenz+14/16/14
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Dämonenfeuer, Verwandeln (sich selbst mit Vorhang, Zd 1 sec, Wb Z), Traumentreißen, Tor schaffen (special edition, Zd 1 sec), Zwiesprache
Beredsamkeit+18, Fechten+10, Verführen+16
Bes.: seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 3 (bzw. 5 bei Aktivierung seiner Heldenbrosche)
Er scheint Mitte 20 zu sein, ist 181cm groß, selbstbewußt und berechnend. Seine Haut ist sonnengebräunt, die wasserblauen Augen blitzen, das dunkelblonde Haar ist zu einem kurzen Pferdeschwanz zusammengebunden. Auffällig ist das Fehlen seines linken Armes. In der Öffentlichkeit trägt er einfache Adelskleidung. Sein Zirkusoutfit besteht aus hellbraunen Lederhosen mit Fransen und einer ähnlich gearbeiteten, ärmellosen Lederweste, beides mit goldenen Nieten besetzt. Dazu trägt er edelsteinbesetzte Lederhandschuhe und nußbraune Stulpenstiefel mit goldenen Beschlägen. Er bildet sich viel auf seine Fechtkunst ein. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode drei persönlich auftritt. Erzielt er mit seinem magischen Rapier einen schweren Treffer, wird die Getroffene für 1 min gelähmt. Mit dem Rapier und einem WW:Fechten kann er einen Angriff mit einer Wunderkraft ablenken, ohne Schaden zu erleiden.
Nortia alias Kischartis (Dunkle Meister Projektion, Grad 6)
(12)/- LP, 28 AP - KR - RW 87, HGW 71, B 23 - Au 80, pA 70
Angriff: Dolch+8 (1W6), waffenloser Kampf+6 (1W6–3) - Abwehr+14, Resistenz+17/16/15
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Dämonenfeuer, Hören von Fernem, Tor schaffen (special edition, Zd 1 sec), Traumentreißen, Verbotenes Wort, Verwandeln (sich selbst mit Vorhang, Zd 1 sec, Wb Z), Zwiesprache
Beredsamkeit+14, Rechnen+8, Verführen+16
Bes.: Schutzamulett gegen phkZ inkl. entspr. Sailmor-Angriffe (ABW 10); Krafttrunk; ihre Rüstklasse (Ring der Rüstung) verringert auch AP-Verluste um 3
Sie ist 1,63m groß, kühl und sehr von sich überzeugt. Nach der Verwandlung in ihr Zirkusoutfit wirkt sie wie Anfang 20. Sie trägt dann eine hautenge, hellblaue Magierrobe, ebensolche Handschuhe und vergoldete Riemensandalen. Ihre Haare sind zu zwei Schnecken aufgedreht. Die LP in Klammern gelten nur, wenn sie später in dieser Episode persönlich auftritt. Wichtig: Die SK erkennen in ihr nicht ihre neue Mitschülerin!
Das Quartett
Cipocatl alias Lugalbanus (Dunkle Meister Projektion, Grad 7)
(17)/- LP, 40 AP - LR - RW 63, HGW 76, B 24
Angriff: waffenloser Kampf+7 (1W6–4) - Abwehr+15, Resistenz+16/18/13
Zaubern+24: Verwandeln (sich selbst in blauen Kolibri, phs/ment, Zd 1 sec), Wunscherfüllung
Balancieren+15, Geländelauf+16, Klettern+15, Springen+15 (8m hoch und weit), Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (dunkelblau) mit Netzkontrolle (Zaubern+25) und Traumschleuder; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 2
Er ist 175cm groß und sieht aus wie ein typischer Huatlani von Anfang zwanzig: kupfernschimmernde Hautfarbe, rabenschwarze Augen und ebensolche Haare. Sein Zirkusoutfit besteht aus einem hautengen, blauen Seidentrikot mit kurzen Ärmeln, einem dünnen, dunkelblauen Umhang und blauen Handschuhen. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Mit seinem Stein der Dunklen Macht und dem Schlüsselwort "Netzkontrolle!" kann er eine Variation von Zauberhand auf so viele Gegner im Sichtbereich anwenden, wie sein eigener Grad beträgt (also sieben). Dazu braucht er keine Wachspuppe, die Zauberdauer beträgt 5 sec, und der Schaden, gegen den auch Sailmor-Rüstung nicht schützt - nur 1 LP & AP. Dafür kann er seine Opfer nicht nur zusammendrücken, sondern auch - mittels Bewegungen seiner Hände um den Stein - tanzen lassen.
Valmon Eldoro de Mantega alias Enuma (Dunkle Meister Projektion, Grad 8)
(16)/- LP, 53 AP - TR - RW 83, HGW 92, B 26
Angriff: Rapier+17 (1W6+3), waffenloser Kampf+13 (1W6) - Abwehr+17, Resistenz+14/16/16
Zaubern+24: Verwandeln (sich selbst in rote Maus, phs/ment, Zd 1 sec), Wunscherfüllung
Balancieren+14, Klettern+14, Springen+14 (8m hoch und weit), Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (dunkelrot) mit Netzregen (Zaubern+25) und Traumschleuder; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1
Mit seinen braunen Locken und seinem sanften Gesicht sieht er sehr gut aus und wirkt wie Anfang zwanzig. Im Zirkusoutfit trägt er ein rotkariertes Seidentrikot mit gebauschten Ärmeln und Hosenbeinen, dazu einen mit Stickereien verzierten roten Gürtel mit Rapier. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Sein Dunkler Stein der Macht kann einen Netzregen hervorrufen: Nach dem gleichnamigen Schlüsselwort und einer Zauberdauer von 5 sec fliegen allen Zielen in einem 90? Winkel und bis zu 15m Entfernung bunte Kugeln magischer Energie um die Ohren - bis zu sechs Runden lang. Wer ihnen nicht mit einem WW:Resistenz gg. phkZ ausweichen kann (jede Runde ein neuer Versuch), erleidet pro Runde 1W6+1 schweren Schaden.
Gahad Wellenrufer alias Marutukus (Dunkle Meister Projektion, Grad 8)
(16)/- LP, 36 AP - TR - RW 51, HGW 52, B 26 - Au 100
Angriff: keiner - Abwehr+15, Resistenz+19/19/17
Zaubern+24: Anziehen, Beeinflussen, Verwandeln (sich selbst in grüne Schlange, phs/ment, Zd 1 sec)
Balancieren+15, Beredsamkeit+12, Klettern+15, Springen+15 (8m hoch und weit), Verführen+18, Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (dunkelgrün) mit Netzhypnose (Zaubern+25) und Traumschleuder; seine Rüstklasse verringert auch AP-Verluste um 1
Er ist 1,80m groß, muskulös, sonnengebräunt und hat etwas stechende Augen. In seinem Zirkusoutfit wirkt er wie Anfang 20, trägt enge grüne Netzhosen, ein schwarzes Netzhemd und einen grünen Umhang mit Goldkante, dazu graue Schnürstiefel. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Mit dem Schlüsselwort "Netzhypnose!" und seinem Stein der Dunklen Macht kann er eine Variation von Macht über Menschen auf so viele Personen im Sichtbereich anwenden, wie sein eigener Grad beträgt (also acht). Dabei gilt jeweils ein Befehl für alle Betroffenen. Die Zauberdauer beträgt 5 sec, die Reichweite 15m. Muß Gahad im Laufe des Tages fliehen, taucht er während des Kampfes der SK gegen den Blitzenden Harfner und Kasim wie beschrieben auf.
Kasim es-Sagir alias Anarbal (Dunkle Meister Projektion, Grad 5)
(15)/- LP, 31 AP - OR - RW 61, HGW 67, B 25
Angriff: keiner - Abwehr+13, Resistenz+12/14/12
Zaubern+24: Beeinflussen, Verwandeln (sich selbst in gelbe Heuschrecke, phs/ment, Zd 1 sec)
Balancieren+15, Beredsamkeit+13, Klettern+15, Sagenkunde+10, Springen+15 (8m hoch und weit), Winden+6
Bes.: Dunkler Stein der Macht (bernsteingelb) mit Netzblockade (Zaubern+25) und Traumschleuder
Er ist 172cm groß, hat scharfgeschnittene, scharidische Gesichtszüge, blitzende schwarze Augen und wirkt wie Mitte zwanzig. Sein Zirkusoutfit besteht aus einem safrangelben, flatternden Seidengewand und goldbestickten Seidenpantoffeln. Er ist der Schwächste im Agentenquartett und bemüht, seine Stellung - besonders in den Augen des Großmeisters - zu verbessern. Das erklärt sein eigenmächtiges, voreiliges Handeln in dieser Episode. Er springt einem Angriff lieber aus dem Weg, als daß er abwehrt. Die LP in Klammern gelten nur, wenn er in Episode sechs persönlich auftritt. Sein Dunkler Stein der Macht kann mit dem Schlüsselwort "Netzblockade!" zwei verschiedene Wirkungen hervorrufen. Einmal wächst aus dem Kristall ein schwarzschillerndes, transparentes Spinnennetz von 3?3m Größe, das wie ein Umkehrschild wirkt (Dunkle Magie jedoch durchläßt). Die zweite Wirkung läßt alle Türen, Fenster, Deckel u.ä. in 15m Umkreis zuschlagen und von einem Zauberschloß sichern.
Karte A
Magiergilde von Deorstead - Erdgeschoß
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Karte B
Magiergilde von Deorstead - erster Stock
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Handouts
Träume
Dieser Abschnitt enthält die Träume der Freundinnen in der Gewitternacht, mit der das Abenteuer beginnt.
Bonnie
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ... Ein Gaukler mit einem lustigen Clownsgesicht jongliert mit appetitlichen Krapfen. Mmh, lecker lecker! Du läufst auf ihn zu und hoffst, daß ein Krapfen herunterfällt, damit du ihn fangen und essen kannst. Doch dann bist du plötzlich selber ein Krapfen und wirst mit den anderen jongliert, immer rund herum, so daß dir ganz schwindlig wird. Schließlich wirst du festgehalten, und der Clown will dich essen. Sein Mund wird immer größer und größer - und dann siehst du Alpanu direkt vor deinem Gesicht. Sie ruft: "Bonnie, wach auf! Du hast einen Alptraum!" |
Amena
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ... Dein Vater wandert am grasigen Ufer eines Sees vor einer großartigen Berglandschaft. Du bist dir sicher, daß dies kein albischer Gebirgszug ist. Es muß in irgendeinem fernen Land sein. Nahe des Ufers ragt ein Felsen aus dem Wasser, darin steckt ein goldenes Schwert. Dein Vater vollführt einige magische Gesten, sein Gesicht wird vor Anstrengung schweißnaß, doch dann zieht er mit seiner Magie das Schwert aus einem Stein. Andere Männer und Frauen sind um ihn her, Freunde offensichtlich. Sie jubeln und lassen ihn hochleben. Dein Vater blickt dich lächelnd an und sagt: "Lerne viel und fleißig, dann kann dir niemand etwas vormachen." |
Rayna
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ... Es ist Nacht, irgendwo in Alba. Ein Blitz zuckt aus den tiefhängenden Wolken, der Donner grollt über die endlosen Wälder, dann beginnt es in Strömen zu regnen. Zwei Pferde mühen sich, einen geschlossenen Holzwagen durch den tiefen Schlamm einer Straße zu ziehen. Die bunte Bemalung wirkt bei dem Regen und der Finsternis düster, doch im Licht der immer häufiger werdenden Blitze ist kurz ein lachendes Clownsgesicht zu erkennen und darum herum ein brennender Reifen. Der Wagen rollt vorbei, und dann noch einer und noch einer. Eine ganze Kolonne schaukelt auf die Stadt zu, deren Türme hinter dem Wald aufragen. |
Maglon
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ... Du stehst im Park bei der Magiergilde, in einem kleinen Pavillon. Es regnet, und du wartest auf deinen Zauberlehrling. Er ist deine erste große Liebe, und für heute habt ihr euch hier verabredet. Der Regen macht dir nichts aus. Es ist romantisch, dem Tröpfeln zuzuhören. Die Pfützen sind wie Spiegel, in denen du den Himmel siehst. Er ist noch nicht da, doch es macht dir nichts aus, daß er sich verspätet. Er ist deine erste große Liebe. Wie schön es wäre, wenn er dich jetzt schon in seinen Armen halten würde. Irgendwie weißt du, daß er nicht kommen wird, aber es macht dir nichts aus. Du wirst ihn nie vergessen. |
Myna
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ... Ein herrlicher Tag für ein Raufballspiel! Du und deine Freundinnen, ihr spielt auf der Klosterwiese gegen eine Mannschaft, die jedoch irgendwie seltsam wirkt. Da ist eine Art Riesenmaus, die auf ihren Hinterbeinen springt und Maglon k.o. schlägt. Du kannst den Ball zurückerobern, aber ein lustiger Clown saugt ihn dir mit seinem Mund einfach weg. Fast hat er schon eure Ziellinie erreicht, da wird er von Rayna ausgetrickst. Sie bricht durch einen ganzen Schwarm Gegenspieler, wirft den Ball zu Amena, doch die verliert ihn fast an eine geflügelte Eidechse. Jetzt hast du wieder den Ball und läufst auf die gegnerische Ziellinie zu. Da stellt sich dir ein Affe entgegen, der all deine Bewegungen nachahmt. Wirst du an ihm vorbeikommen? |
Kleines Mädchen
Es ist Nacht. Ein Gewitter tobt über Deorstead. Die Wolken rasen, Blitze zucken, Donner rollen, und du träumst ... Ein warmes, goldenes Licht scheint in der endlosen Dunkelheit wie ein Signalfeuer. Es scheint dich zu rufen, und du folgst ihm. Du gehst aus dem Haus, durch eure Straße und kommst in einen Wald voller grünem und blühendem Unterholz. Bunte Irrlichter schwirren umher, es ist warm und angenehm. Dann erblickst du vor dir wieder das Licht. Es senkt sich zu Boden, blitzt kurz auf - und inmitten einer Lichtung auf einer Blumenwiese steht ein weißes Pferd mit Flügeln und einem goldenen Horn auf der Stirn. Du läufst auf es zu und berührst es scheu mit der Hand. Es wiehert leise und reibt seine Nase an deiner Wange. "Mein kleines Mädchen", sagt es, "Du kannst mich jederzeit im Traum finden, aber du darfst niemandem von unserem Treffen erzählen, das ist wichtig!" |
Super Sailmor-Kräfte
Super Sailmor Xan
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Xan erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt ist dein Kilt weiß mit einer schmalen Borte in den Farben aller Dheis Albi, und dein Polsterwams hat weiße Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen: Schlüsselwort: "Macht der Ehre - flieg und sieg!" Dies ersetzt deine alte Sailmor-Kraft gleichen Namens! Du würfelst einen EW+12:Zaubern, und ein gebündelter Strahl blitzender Schwerter schießt aus deiner ausgestreckten Hand auf das Ziel zu. Zwei Wirkungen sind möglich: Ein getroffener Dämon - egal, welchen Grades - wird vom Boden der Welt vertrieben, wenn ihm kein WW:Resistenz gelingt; für diese Wirkung muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Die Kraft kann aber auch wie Bannen von Zauberwerk gegen einen Zauber der Schwarzen oder Dunklen Magie wirken; hierfür ist keine Namenskenntnis nötig. |
Super Sailmor Dwyllan
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Dwyllan erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams blaugrüne Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen: Schlüsselwort: "Macht des Wassers!" Kein EW:Zaubern nötig, doch damit die Kraft wirkt, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Ein breiter Wasserstrahl schießt auf das Ziel zu. Mit dem Strahl kannst du ein Ziel zwei Runden lang angreifen. Um zu treffen, würfelst du in jeder Runde einen EW+6:Sailmor-Angriff. Bei einem schweren Treffer erleidet das Ziel 2W6 Schaden und wird bis ans Ende der Reichweite bzw. bis an ein Hindernis nach hinten gedrückt. Gelingt ihm kein PW+15:HGW, stürzt es. Während das Ziel vom Wasserstrahl getroffen wird, kann es weder angreifen noch sich fortbewegen. Ein leichter Treffer richtet nur die Hälfte des Schadens an. Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für dieses Mal zusätzlich WM+2 auf beide Angriffswürfe und jeweils WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr. Mit dem Zauber Dschinni-Auge deines Zaubersteins kannst du jetzt auch höhere von niederen Dämonen unterscheiden und ihre Gefährlichkeit (= Gradzahl) ermitteln. |
Super Sailmor Thurion
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Thurion erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams blutrote Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen: Schlüsselwort: "Macht des Feuers!" Um diese Kraft anzuwenden, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Nach einem EW+6:Zaubern entsteht in deinen Händen ein feuriger Wurfspieß, den du auf das Ziel schleudern kannst (ohne zu würfeln). Es erleidet 4W6 schweren Schaden, wenn sein WW:Resistenz nicht gelingt; andernfalls wird der Schaden halbiert. Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Zauberwurf und WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr. |
Super Sailmor Irindar
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Irindar erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams orangerote Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen: Schlüsselwort: "Macht der Blitze!" Kein EW:Zaubern nötig, doch damit die Kraft wirkt, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Zwischen deinen Händen zucken Blitze hin und her, und dann schießt ein weißblendendes Bündel von Blitzstrahlen auf einen Gegner. Um zu treffen, würfelst du einen EW+6:Sailmor-Angriff. Bei einem Treffer richten die Blitze 4W6+4 Schaden an (halber Schaden bei leichtem Treffer). Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für diesen einen Angriff zusätzlich WM+2 auf den Angriffswurf und WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr. |
Super Sailmor Vana
Bei der Verwandlung in Super Sailmor Vana erhältst du 8 AP zurück (dein AP-Maximum wird aber nicht überschritten). In dieser Gestalt hat dein Polsterwams grüne Schulterstücke; zudem sind hinten an deinem Gürtel zwei flatternde Bänder befestigt (zur Erhöhung der Dramatik deines Auftrittes). Du kannst nun zusätzlich folgende Super Sailmor-Kraft einsetzen: Schlüsselwort: "Macht des Lebens!" Damit die Kraft wirkt, muß dir der wahre Name des Ziels bekannt sein. Nach einem EW+6:Zaubern ergießt sich ein Schauer aus bunten Blumen aus deiner offenen Hand über das Ziel. Es erleidet sofort 3W6 Schaden (gegen den keine Rüstung schützt), sein nächster Angriff richtet 4 Punkte weniger Schaden an, der übernächste 2 und der darauffolgende noch 1. Gelingt dem Ziel jedoch ein WW:Resistenz, erleidet es nur die Hälfte der Auswirkungen. Einmal pro Kampf darfst du diese Kraft mit dem Zusatz "... - sieg!" verstärken. Das gibt dir nur für dieses Mal zusätzlich WM+2 den EW:Zaubern und WM+4 auf Schaden. Außerdem erhöht sich die Reichweite auf 30m. In diesem Fall kostet dich die Kraft aber auch 4 AP mehr. |
Nachtrag zu Bonnies Personenbeschreibung, wenn sie zu Beginn noch nicht wissen, wer Ylathor Skull ist:
Du mußt immer wieder an Ylathor Skull denken, den geheimnisvollen Kämpfer im schwarzen Plaid, der euch damals zu Hilfe eilte. Irgendwie hast du das Gefühl, er hätte seine Rosen nur für dich geworfen. Jedenfalls wäre das schön, und überhaupt vermißt du ihn ein wenig.
Hier ist wirklich Schluß, aber eine gute Nachricht gibt es noch:
Das Reich der Sterne, der Abschlußband der Sailor Midgard-Trilogie, wird gerade (9/2000) testgespielt. Darin werden die Sailmor-Kriegerinnen mit der größten Bedrohung überhaupt konfrontiert ^_^.
![]() | Peter Kathe |